当我尝试在webgl2中创建2x8 R8纹理时,出现错误。对于4x8纹理,这不会发生。如果我将输入缓冲区的大小与我预期的相比加倍,则2x8会成功。
webgl2是否具有'列对齐'创建/阅读纹理时的4个?
以下是一些可以重现问题的代码。我在Chrome和Firefox上都在Windows上测试过它:
function test_read(w) {
let gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
let h = 8;
let data = new Uint8Array(w*h);
data[5] = 5;
let texture = gl.createTexture();
let frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.R8, w, h, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
if (gl.getError() !== gl.NO_ERROR) {
return 'bad w=' + w;
}
return 'good w=' + w;
}
console.log(test_read(4)); // good w=4
console.log(test_read(2)); // bad w=2

出现的错误代码是0x502(INVALID_OPERATION)。当读取通过扩展缓冲区创建的纹理时会发生类似的问题:它似乎期望列对齐' 4。
答案 0 :(得分:2)
您需要设置gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1)
默认UNPACK_ALIGNMENT
为4,这意味着WebGL期望每行像素为4个字节的倍数。由于您使用的是R8(1字节像素)且宽度为2,因此您的行只有2个字节长。当您将宽度更改为4时,它将开始工作。
function test_read(w) {
let gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl2');
let h = 8;
let data = new Uint8Array(w*h);
data[5] = 5;
// ---=== ADDED ===---
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1);
let texture = gl.createTexture();
let frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.R8, w, h, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
if (gl.getError() !== gl.NO_ERROR) {
return 'bad w=' + w;
}
return 'good w=' + w;
}
console.log(test_read(4)); // good w=4
console.log(test_read(2)); // bad w=2