我是Three.js的新手,所以也许我不会最佳地接近这个,
我创建的几何体如下,
const geo = new THREE.PlaneBufferGeometry(10,0);
然后我对它应用旋转
geo.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeRotationX( Math.PI * 0.5 ) );
然后我从中创建一个Mesh
const open = new THREE.Mesh( geo, materialNormal);
然后我将一组操作应用于网格以正确定位它,如下所示:
open.position.copy(v2(10,20);
open.position.z = 0.5*10
open.position.x -= 20
open.position.y -= 10
open.rotation.z = angle;
现在,在网格位置改变之前和之后获取网格顶点的最佳方法是什么?我很惊讶地发现网格的顶点没有内置到three.js中。
非常感谢任何提示和代码示例。
答案 0 :(得分:2)
我认为你会因为关于three.js对象的一些语义而被绊倒。
1) Mesh
没有顶点。 Mesh
包含对Geometry
/ BufferGeometry
和Material
(s)的引用。顶点包含在Mesh
' s geometry
属性/对象中。
2)您正在使用PlaneBufferGeometry
,这意味着BufferGeometry
对象的实现。 BufferGeometry
将其顶点保留在position
属性(mesh.geometry.attributes.position
)中。请记住,顶点顺序可能会受index
属性(mesh.geometry.index
)的影响。
现在问题,几何原点也是它的父Mesh
的原点,所以你的"在网格转换之前"顶点位置与创建网格时完全相同。按原样阅读它们。
在网格转换之后获得""在顶点位置,您需要获取每个顶点,并将其从Mesh
的局部空间转换为世界空间。幸运的是,three.js有一个方便的功能:
var tempVertex = new THREE.Vector3();
// set tempVertex based on information from mesh.geometry.attributes.position
mesh.localToWorld(tempVertex);
// tempVertex is converted from local coordinates into world coordinates,
// which is its "after mesh transformation" position
答案 1 :(得分:-1)
这是一个由打字稿写的例子。
它获取了网格在世界坐标系中的位置。
GetObjectVertices(obj: THREE.Object3D): { pts: Array<THREE.Vector3>, faces: Array<THREE.Face3> }
{
let pts: Array<THREE.Vector3> = [];
let rs = { pts: pts, faces: null };
if (obj.hasOwnProperty("geometry"))
{
let geo = obj["geometry"];
if (geo instanceof THREE.Geometry)
{
for (let pt of geo.vertices)
{
pts.push(pt.clone().applyMatrix4(obj.matrix));
}
rs.faces = geo.faces;
}
else if (geo instanceof THREE.BufferGeometry)
{
let tempGeo = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry(geo);
for (let pt of tempGeo.vertices)
{
pts.push(pt.applyMatrix4(obj.matrix));
}
rs.faces = tempGeo.faces;
tempGeo.dispose();
}
}
return rs;
}
或
if (geo instanceof THREE.BufferGeometry)
{
let positions: Float32Array = geo.attributes["position"].array;
let ptCout = positions.length / 3;
for (let i = 0; i < ptCout; i++)
{
let p = new THREE.Vector3(positions[i * 3], positions[i * 3 + 1], positions[i * 3 + 2]);
}
}