对于System.Timers.Timer,使用停止/启动计时器与SynchronizingObject vs lock是什么?

时间:2017-11-07 17:03:09

标签: c# multithreading system.timers.timer

最重要的说明:根据我的意见,我猜可能都在使用解决方案with this note确实在我的应用程序中我试图将它们结合起来。顺便说一下,你可以向我询问详细信息。

前注2:顺便说一下,由于SO不同于MSO downvotes或close close鼓励删除问题,我不会,否则所有有价值的评论和答案都将被删除。这是一个帮助并尝试互相理解的地方

这是linqpad代码的4种不同实现中最基本的。除了首先,所有其他人都给出了所需的输出。

你能解释一下这些细节吗?

由于我的应用程序中有许多计时器,我需要管理和同步,以最佳方式使用完整代码以及替代解决方案的优缺点

没有SynchronizingObject,也没有定时器停止/启动也没有锁定

System.Timers.Timer timer2 = new System.Timers.Timer(100);
int i = 0;
void Main()
{
    timer2.Elapsed += PromptForSave;
    timer2.Start();
}

private void PromptForSave(Object source, System.Timers.ElapsedEventArgs e)
{
    i = i + 1;
    Thread.Sleep(new Random().Next(100, 1000));
    Console.WriteLine(i);
}

给出:

  

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使用SynchronizingObject:

void Main()
{
    timer2.Elapsed += PromptForSave;
    timer2.SynchronizingObject = new Synchronizer();
    timer2.Start();
}

private void PromptForSave(Object source, System.Timers.ElapsedEventArgs e)
{
    i = i + 1;
    Thread.Sleep(new Random().Next(100, 1000));
    Console.WriteLine(i);
}
  

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使用计时器启动/停止

void Main()
{
    timer2.Elapsed += PromptForSave;    
    timer2.Start();
}

private void PromptForSave(Object source, System.Timers.ElapsedEventArgs e)
{
    timer2.Stop();
    i = i + 1;
    Thread.Sleep(new Random().Next(100, 1000));
    Console.WriteLine(i);
    timer2.Start();
}
  

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最后带锁

object lockForTimer = new object();
void Main()
{
    timer2.Elapsed += PromptForSave;    
    timer2.Start();
}

private void PromptForSave(Object source, System.Timers.ElapsedEventArgs e)
{
    lock(lockForTimer){
        i = i + 1;
        Thread.Sleep(new Random().Next(100, 1000));
        Console.WriteLine(i);
        timer2.Start();
    }
}
  

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Syncronizer看起来像:

public class Synchronizer : ISynchronizeInvoke
{
    private Thread m_Thread;
    private BlockingCollection<Message> m_Queue = new BlockingCollection<Message>();

    public Synchronizer()
    {
        m_Thread = new Thread(Run);
        m_Thread.IsBackground = true;
        m_Thread.Start();
    }

    private void Run()
    {
        while (true)
        {
            Message message = m_Queue.Take();
            message.Return = message.Method.DynamicInvoke(message.Args);
            message.Finished.Set();
        }
    }

    public IAsyncResult BeginInvoke(Delegate method, object[] args)
    {
        Message message = new Message();
        message.Method = method;
        message.Args = args;
        m_Queue.Add(message);
        return message;
    }

    public object EndInvoke(IAsyncResult result)
    {
        Message message = result as Message;
        if (message != null)
        {
            message.Finished.WaitOne();
            return message.Return;
        }
        throw new ArgumentException("result");
    }

    public object Invoke(Delegate method, object[] args)
    {
        Message message = new Message();
        message.Method = method;
        message.Args = args;
        m_Queue.Add(message);
        message.Finished.WaitOne();
        return message.Return;
    }

    public bool InvokeRequired
    {
        get { return Thread.CurrentThread != m_Thread; }
    }

    private class Message : IAsyncResult
    {
        public Delegate Method = null;
        public object[] Args = null;
        public object Return = null;
        public object State = null;
        public ManualResetEvent Finished = new ManualResetEvent(false);

        public object AsyncState
        {
            get { return State; }
        }

        public WaitHandle AsyncWaitHandle
        {
            get { return Finished; }
        }

        public bool CompletedSynchronously
        {
            get { return false; }
        }

        public bool IsCompleted
        {
            get { return Finished.WaitOne(0); }
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  • 第四种解决方案(lock)是危险的。由于每次都会在Elapsed线程上引发ThreadPool事件,并且您可能会同时阻止其中的许多线程,这可能会导致ThreadPool增长(带来所有后果)。所以这个解决方案很糟糕。

  • 第三种解决方案(开始/停止)将处理不是由计时器设置的速率的事件,而是处理取决于每个特定操作所花费的时间的速率。所以它可能会跳过&#34;很多事件。这个解决方案就像一个&#34;帧丢弃&#34;在视频流中。

  • 第二个解决方案会将所有操作排入队列并且不会跳过它们。当动作的处理时间(几乎总是)长于计时器间隔时,它具有潜在的危险性。队列只会在某个时间增长导致OutOfMemoryException。这个解决方案就像一个&#34;帧缓冲区&#34;在视频流中。

  • 第一个应删除,只有问题。

因此,您应该在第二个和第三个解决方案之间进行选择,具体取决于您的用例的重要性:所有传入事件的可靠处理或具有最大吞吐量(速率)的处理。