我正在使用这个扫描线着色器,但它不起作用。
我尝试做的是如果y位置是2的倍数,将每个像素设置为黑色,但它不起作用。屏幕上没有任何变化。
颜色反转测试(通过将return col
更改为return 1 - col
完全正常,因此着色器实际上会影响图像。
有谁知道这是什么问题?
感谢。
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 position : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.position = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if (i.uv.y % 2 == 0)
col -= col;
return col;
}
ENDCG
}
编辑:我正在使用Unity 5.5.1f1,我的构建设置是独立的Windows / MacOSX / Linux。
答案 0 :(得分:1)
首先i.uv
的值介于0到1.如果这是后期处理效果,您希望窗口y位置为i.uv.y * _ScreenParams.y
,或者您可以使用i.vertex.y
。
第二个someFloat % 2
返回0..2
范围内的浮点数(请参阅HLSL modulus operator)
所以if语句应该是:
if (i.uv.y * _ScreenParams.y % 2 < 1)
col -= col;
但是在这里你可以改用step
函数。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float ypos = i.uv.y * _ScreenParams.y;
float ymod = ypos % 2;
col.rgb *= step(1, ymod);
return col;
}