我希望使用土壤将opengl的不同纹理地图集区域映射到多维数据集的不同边。到目前为止,我设法将单个图像映射到多维数据集的一侧:
int LoadTexture(const char*);
int texID;
void DrawCube(float width)
{
float wd2 = width / 2;
glColor3f(0, 0, 1);
glBegin(GL_QUADS);
//front
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-wd2, -wd2, wd2);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(wd2, -wd2, wd2);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(wd2, wd2, wd2);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-wd2, wd2, wd2);
//left side..
//right side..
//back..
//top..
//bottom..
glEnd();
}
int LoadTexture(const char* tex) {
texID = SOIL_load_OGL_texture(tex, 4, 0, 0);
if (!texID) {
cout << "Texture not loaded!\n";
}
return texID;
}
在init
函数中:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
texID = LoadTexture("sas.jpg");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
但我的问题是如何只获得整个纹理的一个精灵?
答案 0 :(得分:0)
纹理坐标将几何体的顶点(点)映射到纹理图像中的一个点。因此,指定纹理的哪一部分放置在几何体的特定部分上,并与纹理参数一起使用(参见glTexParameter
),它指定几何体如何被纹理包裹。
通常,纹理的左下角由纹理坐标(0,0)寻址,纹理的右上角由(1,1)寻址。
您的纹理由8列4行的图块组成。要在四边形上放置纹理的单个图块,必须以相同的方式拆分纹理坐标。单个图块的角落如下所示:
float tiles_U = 8.0f;
float tiles_V = 4.0f;
float index_U = .... ; // index of the column in [0, tiles_U-1];
float index_V = .... ; // index of the row in [0, tiles_V-1];
float left_U = index_U / tiles_U;
float right_U = (index_U+1.0f) / tiles_U;
float top_V = (tiles_V - index_V) / tiles_V;
float bottom_V = (tiles_V - index_V - 1.0f) / tiles_V;
将其应用于您的代码:
float wd2 = width / 2;
glColor3f(0, 0, 1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f( left_U, top_V );
glVertex3f(-wd2, -wd2, wd2);
glTexCoord2f( right_U, top_V );
glVertex3f(wd2, -wd2, wd2);
glTexCoord2f( right_U, bottom_V );
glVertex3f(wd2, wd2, wd2);
glTexCoord2f( left_U, bottom_V );
glVertex3f(-wd2, wd2, wd2);
glEnd();