我正在制作SpriteKit游戏。我有六门大炮,我已经旋转回来,第四次。我想从每门大炮射出炮弹,与每门大炮的旋转同步。我想在每个炮弹之间持续一秒钟。
基本上:持续旋转的大炮是在与旋转方向相同的方向射击炮弹。
对于我使用扩展程序的大炮:
extension CGFloat {
func degreesToRadians() -> CGFloat {
return self * CGFloat.pi / 180
}
}
我要把代码放在一个大炮上,因为我应该能够弄清楚如何将其中一个炮弹动作调整到其他大炮。这是一个:
func createCannons() {
let cannonLeftBottom = SKSpriteNode(imageNamed: "Cannon")
cannonLeftBottom.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
cannonLeftBottom.position = CGPoint(x: -325, y: -420)
cannonLeftBottom.zPosition = 4
cannonLeftBottom.setScale(0.4)
cannonLeftBottom.zRotation = CGFloat(65).degreesToRadians()
let rotateLB = SKAction.rotate(byAngle:
CGFloat(-65).degreesToRadians(), duration: 2)
let rotateBackLB = SKAction.rotate(byAngle:
CGFloat(65).degreesToRadians(), duration: 2)
let repeatRotationLB =
SKAction.repeatForever(SKAction.sequence([rotateLB,rotateBackLB]))
cannonLeftBottom.run(repeatRotationLB)
self.addChild(cannonLeftBottom)
}
这是我的炮弹功能:
func createBalls() {
let cannonBallLB = SKSpriteNode(imageNamed: "Ball")
cannonBallLB.name = "CannonBall"
cannonBallLB.position = CGPoint(x: -325, y: -420)
cannonBallLB.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:
cannonBallLB.size.height / 2)
cannonBallLB.physicsBody?.affectedByGravity = false
cannonBallLB.zPosition = 3
cannonBallLB.setScale(0.1)
self.addChild(cannonBallLB)
}
THX!
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您需要从极坐标转换为直角坐标。
您可以使用sin和cos
来完成此操作E.G。
let speed = 100 //This would mean move 100 points per second
let force = CGVector(dx:cos(cannon.zRotation) * speed,dy:sin(cannon.zRotation) * speed)
cannonBall.applyForce(force)
注意:现在除非他们改变了这个,强制过去以点为单位,如果他们把它固定为米的单位,那么你需要将你的速度除以150,因为150点= 1米的Spritekit