kernel vec4 custom(__sample s1, __sample s2) {
if(s1.a == 0.0)
return s2;
if(s2.a == 0.0)
return s1;
vec4 res;
float temp = 1.0 - s2.a;
res.rgb = s2.rgb * s2.aaa + s1.rgb * (temp, temp, temp);
res.a = 1.0;
return res;
}
我正在尝试合并2个图像,但是在边界中有伪影,由于别名,像素的小于1。有什么建议我做错了吗:/例如,脸颊有某种约束,如果我通过UIImageViews
答案 0 :(得分:2)
OpenGL ES使用后乘的alpha,这意味着通道是独立混合的,但对于大量的混合操作来说这是不准确的。
想象一下,将源片段[1.0, 0.0, 0.0, 0.5]
(红色,半透明)混合到目标帧缓冲区[0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
(蓝色,完全透明)。您会逻辑地期望“半透明红色”,因为原始目标颜色由于0.0 alpha值而不可见。但是,由于通道是独立混合的,因此最终RGB颜色为紫色[0.5, 0.0, 0.5]
。
解决这个问题的快速方法是将颜色值传播到透明区域,这样不透明的粉红色就会延伸到羽毛区域,在那里您开始淡化它。
解决此问题的更好方法是使用预先倍增的alpha,但这会产生副作用(纹素存储中的精度损失,并且需要不同的混合方程式)。