我的场景中有几个节点可以旋转和拖动。我已经设置了一个physicsWorld委托,将类型为kinematic的physicsBody添加到我的节点并检查physicsWorld didBeginContact - 到目前为止一切正常,当我移动节点时,联系人开始/结束触发。
我试图处理这个的方法是设置一个bool var,一旦接触开始阻止进一步移动,就会变为true,但是我遇到了一些情况(特别是如果我拖得节点太快),那个节点在另一个对象内部得到一点点。
我应该使用不同的方法吗?我真的不想要碰撞,只是另一个节点表现“坚固”,即使在高速接触时也不允许交叉。
编辑:
一些示例图片以进一步澄清问题:
为简单起见,我只添加了2个节点来演示此问题。第一张图像是初始位置,第二张图像和第三张图像(侧视图)位于右侧非常快速的平移之后。仅在节点已经交叉之后才触发接触检测。
我尝试过的一种方法是在触发接触之前抓住最后一个位置,并在检测到接触后重新设置节点位置,但结果非常不连贯且不稳定,有时你可以看到物体相交跳到最后的“好”位置。我觉得必须有一些更简单的方法来实现这一目标,但在花费数小时通过可用资源后,我无法弄明白。
编辑2
进一步的研究指出了扫描测试线,技术上如果我能在移动节点之前检测到可能的碰撞,我应该能够在交叉点发生之前限制移动停止
UPDATE:另一个死胡同,正如Xcode所指出的那样
Error: convexSweep only works with convex shapes
答案 0 :(得分:2)
经过很多天的轰炸和几乎放弃之后,我重新重读了physicsWorld文档,终于找到了我一直在忽视的东西 - 可以随时手动触发的contactTest方法,独立于渲染环。我在渲染器中使用它(_:willRenderScene:atTime :)以便"修复"渲染场景之前的重叠。
我的场景比示例复杂一点,但几乎没有额外的调整,我几乎让它现在正常工作。我不确定这是否是正确的解决方案,以及它将如何变得性能明智,但是现在我会安定下来,这样我就可以继续开发。
相关代码以防有人在类似情况下运行:
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: TimeInterval) {
// make sure we have active node and pan direction
if(selectedBrickNode != nil && self.panDirection != nil){
// contactTest
let pw = scnScene.physicsWorld
let node = selectedBrickNode.node!
let contacts = pw.contactTest(with: node.physicsBody!, options: nil)
var axisVector:SCNVector3
// specify which axis we want to correct
switch self.panDirection!{
case "right","left": axisVector = SCNVector3Make(1,0,0)
default: axisVector = SCNVector3Make(0,1,0);
}
for contact in contacts {
// round contact normal to get a unit vector
let cn = SCNVector3( round(contact.contactNormal.x),
round(contact.contactNormal.y),
round(contact.contactNormal.z))
// fix only for pan direction axis
if abs(cn.x) == axisVector.x && abs(cn.y)==axisVector.y {
let normal = contact.contactNormal
let transform = SCNMatrix4MakeTranslation( round(normal.x) * -Float(contact.penetrationDistance),
round(normal.y) * -Float(contact.penetrationDistance),
round(normal.z) * -Float(contact.penetrationDistance))
node.transform = SCNMatrix4Mult(node.transform, transform)
// break to prevent repeated contacts
break;
}
}
}
}