我正在使用Windows API编写一个C ++游戏,它在游戏开始之前就有一个启动画面,并且可以暂停。
我将游戏状态存储在枚举,game_state {PAUSED,PLAYING,SPLASHSCREEN}中,并依靠键盘输入来控制游戏。
游戏运行正常,在暂停和播放之间切换,但当我尝试添加启动画面以开始游戏时,暂停功能停止工作,我不知道为什么......
if(Keyboard.GetKey(VK_RETURN) && game_state == SPLASHSCREEN)
{
game_state = PLAYING;
Keyboard.SetKey(VK_RETURN, false);
}
if(Keyboard.GetKey(VK_RETURN))
{
if(game_state == PAUSED)
{
game_state = PLAYING;
}
else
{
game_state = PAUSED;
}
Keyboard.SetKey(VK_RETURN, false);
}
//If Paused, go to Pause Screen
if(game_state == PAUSED)
{
pauseScreen();
}
//If Splash Screen, go to Splash Screen
if(game_state == SPLASHSCREEN)
{
splashScreen();
}
//If not paused, do game processing
if(game_state == PLAYING)
{
gamePlay();
}
如果按住键,则GetKey()返回true。 game_state是包含游戏当前状态的枚举全局。 SetKey()将指定的键设置为down(true)或up(false)
哦,所有splashScreen()pauseScreen()和gamePlay()都是显示精灵代表每个州(目前)
setkey的
void Keyboard::SetKey(WPARAM key, bool key_down)
{
if(key_down)
{
m_keys[key] = true;
}
else
{
m_keys[key] = false;
}
}
信息getKey
bool Keyboard::GetKey(WPARAM key)
{
if(m_keys[key])
{
m_keys[key] = false;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
答案 0 :(得分:2)
从Keyboard :: GetKey方法中删除m_keys[key] = false;
。由于在第一次检查中将其设置为false,因此可以防止下一次检查看到它被按下。
答案 1 :(得分:1)
调用GetKey()将键设置为已释放 - 因为它在检查其他任何内容之前检查是否按下了键并且状态是闪屏 - 在再次检查时将始终释放该键。
改变GetKey或改变代码的编写方式。
答案 2 :(得分:0)
我最好的猜测是你的启动画面有焦点,它将接管消息循环,然后你就不会得到关键事件。只是一个猜测,如果没有看到你的启动和主窗口的窗口创建/注册代码,就无法真正知道。