提供一点上下文。我正在尝试从我的c#应用程序中的相机输出实时音频。在做了一些研究之后,在c ++托管的dll中做这件事似乎很明显。我选择了XAudio2 api,因为它应该很容易实现并与动态音频内容一起使用。
因此,我们的想法是使用空缓冲区在c ++中创建XAudio设备,并从c#代码端推入音频。音频块每50ms推送一次,因为我希望尽可能减少延迟。
// SampleRate = 44100; Channels = 2; BitPerSample = 16;
var blockAlign = (Channels * BitsPerSample) / 8;
var avgBytesPerSecond = SampleRate * blockAlign;
var avgBytesPerMillisecond = avgBytesPerSecond / 1000;
var bufferSize = avgBytesPerMillisecond * Time;
_sampleBuffer = new byte[bufferSize];
每次定时器运行时,它都会获取音频缓冲区的指针,从音频中读取数据,将数据复制到指针并调用PushAudio方法。 我还使用秒表来检查处理所花费的时间,并再次计算定时器的间隔以包括处理时间。
private void PushAudioChunk(object sender, ElapsedEventArgs e)
{
unsafe
{
_pushAudioStopWatch.Reset();
_pushAudioStopWatch.Start();
var audioBufferPtr = Output.AudioCapturerBuffer();
FillBuffer(_sampleBuffer);
Marshal.Copy(_sampleBuffer, 0, (IntPtr)audioBufferPtr, _sampleBuffer.Length);
Output.PushAudio();
_pushTimer.Interval = Time - _pushAudioStopWatch.ElapsedMilliseconds;
_pushAudioStopWatch.Stop();
DIX.Log.WriteLine("Push audio took: {0}ms", _pushAudioStopWatch.ElapsedMilliseconds);
}
}
这是c ++部分的实现。
关于msdn的文档,我创建了一个XAudio2设备并添加了MasterVoice和SourceVoice。缓冲区最初是空的,因为c#部分负责推送音频数据。
namespace Audio
{
using namespace System;
template <class T> void SafeRelease(T **ppT)
{
if (*ppT)
{
(*ppT)->Release();
*ppT = NULL;
}
}
WAVEFORMATEXTENSIBLE wFormat;
XAUDIO2_BUFFER buffer = { 0 };
IXAudio2* pXAudio2 = NULL;
IXAudio2MasteringVoice* pMasterVoice = NULL;
IXAudio2SourceVoice* pSourceVoice = NULL;
WaveOut::WaveOut(int bufferSize)
{
audioBuffer = new Byte[bufferSize];
wFormat.Format.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
wFormat.Format.nChannels = 2;
wFormat.Format.nSamplesPerSec = 44100;
wFormat.Format.wBitsPerSample = 16;
wFormat.Format.nBlockAlign = (wFormat.Format.nChannels * wFormat.Format.wBitsPerSample) / 8;
wFormat.Format.nAvgBytesPerSec = wFormat.Format.nSamplesPerSec * wFormat.Format.nBlockAlign;
wFormat.Format.cbSize = 0;
wFormat.SubFormat = KSDATAFORMAT_SUBTYPE_PCM;
HRESULT hr = XAudio2Create(&pXAudio2, 0, XAUDIO2_DEFAULT_PROCESSOR);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pXAudio2->CreateMasteringVoice(&pMasterVoice);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pXAudio2->CreateSourceVoice(&pSourceVoice, (WAVEFORMATEX*)&wFormat,
0, XAUDIO2_DEFAULT_FREQ_RATIO, NULL, NULL, NULL);
}
buffer.pAudioData = (BYTE*)audioBuffer;
buffer.AudioBytes = bufferSize;
buffer.Flags = 0;
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = pSourceVoice->Start(0);
}
}
WaveOut::~WaveOut()
{
}
WaveOut^ WaveOut::CreateWaveOut(int bufferSize)
{
return gcnew WaveOut(bufferSize);
}
uint8_t* WaveOut::AudioCapturerBuffer()
{
if (!audioBuffer)
{
throw gcnew Exception("Audio buffer is not initialized. Did you forget to set up the audio container?");
}
return (BYTE*)audioBuffer;
}
int WaveOut::PushAudio()
{
HRESULT hr = pSourceVoice->SubmitSourceBuffer(&buffer);
if (FAILED(hr))
{
return -1;
}
return 0;
}
}
我面临的问题是我总是在输出中有一些破解。我试图增加定时器的间隔或增加缓冲区大小。每次都有相同的结果。
我做错了什么?
更新
我创建了XAudio引擎可以通过的3个缓冲区。裂缝消失了。现在缺少的部分是在c#部分的正确时间填充缓冲区,以避免具有相同数据的缓冲区。
void Render(void* param)
{
std::vector<byte> audioBuffers[BUFFER_COUNT];
size_t currentBuffer = 0;
// Get the current state of the source voice
while (BackgroundThreadRunning && pSourceVoice)
{
if (pSourceVoice)
{
pSourceVoice->GetState(&state);
}
while (state.BuffersQueued < BUFFER_COUNT)
{
std::vector<byte> resultData;
resultData.resize(DATA_SIZE);
CopyMemory(&resultData[0], pAudioBuffer, DATA_SIZE);
// Retreive the next buffer to stream from MF Music Streamer
audioBuffers[currentBuffer] = resultData;
// Submit the new buffer
XAUDIO2_BUFFER buf = { 0 };
buf.AudioBytes = static_cast<UINT32>(audioBuffers[currentBuffer].size());
buf.pAudioData = &audioBuffers[currentBuffer][0];
pSourceVoice->SubmitSourceBuffer(&buf);
// Advance the buffer index
currentBuffer = ++currentBuffer % BUFFER_COUNT;
// Get the updated state
pSourceVoice->GetState(&state);
}
Sleep(30);
}
}
答案 0 :(得分:1)
XAudio2在您通过SubmitSourceBuffer
提交时,不复制源数据缓冲区。您必须保持该数据(在您的应用程序内存中)有效,并在XAudio2需要读取的整个时间内分配缓冲区来处理数据。这样做是为了提高效率,以避免需要额外的副本,但是让多线程负担保持内存可用,直到它完成播放为止。这也意味着你无法修改播放缓冲区。
您当前的代码只是重复使用相同的缓冲区,当您在播放数据时更改数据会导致弹出。您可以通过在两个或三个缓冲之间旋转来解决此问题。 XAudio2源语音具有可用于确定何时播放缓冲区的状态信息,或者您可以注册显式回调,告知您何时不再使用缓冲区。
有关使用XAudio2的示例,请参阅DirectX Tool Kit for Audio和classic XAudio2 samples。