纹理绑定不起作用/ C ++ / OpenGL

时间:2017-10-18 22:26:47

标签: c++ opengl binding textures

我试图为我的项目创建一个Texture类,它从图像初始化并加载纹理。纹理加载很好,但每当我想通过调用GetTexture()函数从类外部获取纹理ID时,glIsTexture()不再将返回值(纹理ID)视为纹理。我想要纹理的脸部空白。

另外,我尝试直接从Texture类本身使用函数Texture :: SetActive()绑定纹理和glBindTexture(),但它仍然无法工作。

最后,当我直接从函数返回纹理ID时,纹理会正确显示。

我有什么东西在这里失踪吗?在这一点上,我真的不知道该寻找什么。

提前感谢您的帮助!

这是我的Texture类:

// Constructor
Texture::Texture(std::string const& texPath) {

    SDL_Surface *texture = nullptr, *newFormatTexture = nullptr, *flippedTexture = nullptr;
    SDL_PixelFormat tmpFormat;
    Uint32 amask, rmask, gmask, bmask;

#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN

    rmask = 0xFF000000;
    gmask = 0x00FF0000;
    bmask = 0x0000FF00;
    amask = 0x000000FF;

#else

    rmask = 0x000000FF;
    gmask = 0x0000FF00;
    bmask = 0x00FF0000;
    amask = 0xFF000000;

#endif

    if ((texture = IMG_Load(texPath.c_str())) == nullptr) {
        std::cerr << "[ERROR] : Could not load texture " << texPath << ". Skipping..." << std::endl;
    }

    tmpFormat = *(texture->format);
    tmpFormat.BitsPerPixel = 32;
    tmpFormat.BytesPerPixel = 4;
    tmpFormat.Rmask = rmask;
    tmpFormat.Gmask = gmask;
    tmpFormat.Bmask = bmask;
    tmpFormat.Amask = amask;

    if ((newFormatTexture = SDL_ConvertSurface(texture, &tmpFormat, SDL_SWSURFACE)) == nullptr)  {
        std::cerr << "[ERROR] : Couldn't convert surface to given format." << std::endl;
    }

    if ((flippedTexture = this->FlipSurface(newFormatTexture)) == nullptr) {
        std::cerr << "[ERROR] : Couldn't flip surface." << std::endl;
    }

    glGenTextures(1, &(this->_textureID));

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, flippedTexture->w, flippedTexture->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, flippedTexture->pixels);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    SDL_FreeSurface(flippedTexture);
    SDL_FreeSurface(newFormatTexture);
    SDL_FreeSurface(texture);

}

Texture::Texture(unsigned char *texData, int width, int height) {

    glGenTextures(1, &(this->_textureID));
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}

Texture::~Texture() {
    glDeleteTextures(1, &(this->_textureID));
}

Texture Texture::CreateTexture(std::string const& texPath) {

     Texture tex(texPath);
     return (tex);
}

Texture Texture::CreateTexture(unsigned char *texData, int width, int height) {

    Texture tex(texData, width, height);
    return (tex);
}

unsigned int Texture::GetTexture() const {
    return (this->_textureID);
}

void Texture::SetActive() {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->_textureID);
}

我加载并使用纹理的主类:

int WinMain(void) {

    Window window("Hello", 640, 480);
    double angleX, angleZ;
    Texture tex;
    int height;

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70, (double)640/480, 1, 1000);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    tex = Texture::CreateTexture("caisse.jpg");

    while (!window.Quit()) {

        Input::Update();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(3,4,2,0,0,0,0,0,1);

        tex.SetActive();

        glBegin(GL_QUADS);

            glTexCoord2d(0, 1);
                 glVertex3d(1, 1, 1);

            glTexCoord2d(0, 0);
                 glVertex3d(1, 1, -1);

            glTexCoord2d(1, 0);
                 glVertex3d(-1, 1, -1);

            glTexCoord2d(1, 1);
                glVertex3d(-1, 1, 1);

        glEnd();

        glFlush();
        window.RefreshDisplay();
    }

    return (0);
}

修改

我解决了我的问题。 如本主题中所述:What are the usual troubleshooting steps for OpenGL textures not showing?,纹理的初始化不能在构造函数中完成。

感谢您的帮助:)

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的,让我们来看看:

Texture Texture::CreateTexture(std::string const& texPath) {

     Texture tex(texPath);
     return (tex);
}

我将假设这是一个静态函数。因此它在堆栈上创建了一个Texture对象。 tex包含一个OpenGL纹理对象。然后该函数返回此对象。

根据C ++规则,tex的生命周期仅限于创建它的范围。即,Texture::CreateTexture。这意味着,在此函数结束时,tex将通过调用析构函数来销毁。

但是由于您返回tex,在此之前,tex将用于初始化函数的返回值。该返回值恰好是Texture类型的对象,因此编译器将调用Texture的复制构造函数来初始化返回值。

因此,在tex被销毁之前,有两个Texture个对象:tex本身以及从{{1}复制的Texture类型的返回值}。到目前为止,非常好。

现在,tex被销毁了。 tex在其中包含的纹理对象上调用Texture::~Texture。这会破坏构造函数中创建的纹理。细

那么......现在发生了什么?好吧,让我们回到glDestroyTexture创建返回值。我说它将调用CreateTexture的复制构造函数来构造它,传递Texture作为要复制的对象。

您没有发布完整的代码,但考虑到您编写的其他代码的性质,我打赌您没有编写复制构造函数为tex。没关系,因为编译器会为你制作一个。

只有那样不好。为什么?因为在Texture被销毁之前,有两个tex个对象。 它们都存储相同的OpenGL纹理对象名称。这是怎么发生的?

因为您将纹理对象从Texture复制到返回值中。这就是编译器生成的复制构造函数所做的事情:它复制了类中的所有内容。

因此,当tex被销毁时,它正在破坏它刚刚返回的它的的OpenGL纹理。

tex不应该是可复制的类。它应该是仅移动的,就像C ++中许多包含资源的类一样。