我是OpenGL的新手,我很难理解如何将结构纹理和着色器与VBO结合起来。
我正在使用Cinder的纹理和着色器类。这是我的绘制方法的一部分:
mShader.bind();
myImage.bind();
glPushMatrix();
glTranslated( scaledX, scaledY, scaledZ);
gl::draw(sphere.getVBO());
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated( 0, 0, zshift - 200);
mDisc.draw();
glPopMatrix();
在上面的代码中,如果我注释掉对mShader.bind()的调用,我的球体VBO将显示纹理(myImage)。我的着色器适用于普通(无纹理)形状,但是当我使用包裹纹理绘制任何形状之前绑定着色器时,它会阻止显示纹理。
这是我正在使用的着色器的问题,还是其他我不理解的东西? (......还有很多我不理解)
由于
编辑:
这是我正在使用的着色器:
(FRAG):
uniform sampler2DShadow depthTexture;
varying vec3 N, V, L;
varying vec4 q;
void main(void)
{
vec3 normal = normalize( N );
vec3 R = -normalize( reflect( L, normal ) );
vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient;
vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot( normal, L), 0.0);
vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * pow(max(dot(R, V), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
vec3 coord = 0.5 * (q.xyz / q.w + 1.0);
float shadow = shadow2D( depthTexture, coord ).r;
gl_FragColor = ((ambient + (0.2 + 0.8 * shadow) * diffuse) + specular * shadow);
}
(垂直):
varying vec3 N, V, L;
varying vec4 q;
uniform mat4 shadowTransMatrix;
void main(void)
{
vec4 eyeCoord = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
V = normalize( -eyeCoord.xyz );
L = normalize( gl_LightSource[0].position.xyz - eyeCoord.xyz );
N = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
q = shadowTransMatrix * eyeCoord;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
答案 0 :(得分:2)
您必须在着色器中自行实现纹理采样。我看到着色器已经使用了阴影纹理采样器,是你要使用的纹理吗?如果是这样,你必须这样做:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
myImage.bind();
GLint loc = glGetUniformLocation(program, "depthTexture");
glUniform1i(loc, 0);
注意:在步骤3中,您必须将着色器程序ID作为第一个参数传递给glGetUniformLocation
。我不知道 Cinder的纹理和着色器类,但我认为有一种方法可以直接查询它们以获得统一的变量位置(甚至可以直接设置变量值),或者至少它们应该是允许您获取程序ID。在步骤4中,您告诉OpenGL将depthTexture
采样器设置为第一个纹理单元(其索引为0)的纹理;你需要这样做,因为你之前选择了这个纹理单元glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
。
另请参阅this以获取有关在着色器中使用纹理的更深入示例。