我想构建我的手机游戏,以便最适合所有移动分辨率,并根据特定的屏幕分辨率降低构建大小和内存。
我想到了使用以下方式:
- 使用 AssetBundles 并根据屏幕分辨率提供相关的AssetBundle变体(基本上我想支持HD + QHD不同的资产)
- 使用 CanvasScaler ,以便在需要时缩小
- init构建可能需要在其中包含相关的屏幕分辨率资产包(在 StreamingAssets 文件夹下) - 这意味着我将针对不同的分辨率使用不同的构建。 / LI>
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这种方法几乎没有问题:
- 我认为1 + 2会发生冲突,因为如果我将CanvasScaler设置为某种分辨率 - 那么在运行时替换资产(使用资产包)将导致CanvasScaler也缩小已经缩小的资源。
- 我们可以为不同的分辨率创建不同的构建吗?在同一个App Store / Google Play ...
- 创建高/低资产可能会导致维护开销 - 我可以通过代码自动创建较低分辨率吗?
支持不同屏幕分辨率以及维持较低版本和内存大小的最佳方法是什么?