将球体划分为多个纹理

时间:2017-10-06 21:01:47

标签: three.js

我有一个带有地球纹理的球体,我使用SVG文件中的canvas元素动态生成并操纵它。

纹理尺寸为16384x8192,小于此值 - 近距离变焦看起来模糊不清。

但这是一个巨大的纹理大小并导致内存问题...(但它在工作时看起来非常好)

我认为更好的方法是将球体分成32个独立的纹理,每个纹理大小为2048x2048

几个问题:

  1. 如何拆分球体并指定正确的纹理?

  2. 这种方法在内存和性能方面是否比单个巨大纹理更好?

  3. 有更好的解决方案吗?

  4. 由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您可以细分一个立方体,并将立方体贴图。

不是每个面都有一个纹理,而是拥有NxN纹理。 32听起来不是一个好数字,但例如24,(6x2x2)。

您仍将使用相同数量的内存。如果形状实际上需要是球形,则可以进一步细分线段并对整个形状进行标准化(将其球化)。

你甚至无法使用如此大的纹理。

注意顶部球体(立方体贴图,忽略isocube): enter image description here

答案 1 :(得分:-1)

  1. 通常情况下,这不是您以编程方式执行的操作,而是在Blender或3D max等3D程序中。它涉及一些平凡的网格分离,UV映射和材料分配。值得尝试的另一种方法是使用多种材料但只有一种网格 - 您仍然可以(有点)渐进式加载。 BUT

  2. 你确定你会用#34; chunks"加载顺序而不是一个大的纹理需要花费大量的时间?当然,它在超时和缓存方面有所改进,但是权衡是网格的大块是无纹理的,这是显而易见的,并且是不可思议的。

  3. 有一些方法可以缓解您的问题。首先,了解纹理加载优化技术(虽然在游戏引擎中很常见)并不是三个或它构建的内容的重要部分,但这一点非常重要。您永远不会获得UE4或Unity可以获得的近乎无缝的LOD或GPU优化技术。此外,webGL - 虽然在过去十年取得了很大进展 - 但对于处理大量纹理尺寸并不理想,而不是GPU级别(因为它基于OpenGL ES,主要适用于移动设备),当然也不适用于缓存级别 - 我们仍然在这里处理broswers。您不会发现很多webGL工作都是使用您所引用的维度的大量纹理完成的。

  4. 话虽如此,

    一个。 loader允许您在加载纹理时执行其他操作,这样您的用户就不会盯着未完成的网格'。它让您在动态加载时间和UX设计方面非常聪明。另外,请查看this gist,了解渐进式纹理加载器的外观。可以找到一种更具参与性的JPEG特定技术here,但我不会接近它,除非您对低级图形编程感到满意。

    B中。 Threejs does有LOD的基本实现,虽然我自己并没有修改它,但我不确定它对纹理是否有用;也就是说,调查的基本前提是你是否可以根据需要逐步加载更高分辨率的文件,就像Google Earth所做的那样。

    ℃。这超出了你的问题的范围 - 但我会调查Unity的webgl导出(基于threejs)在幕后发生的事情,以及那里采用了哪种巧妙的技巧类似的目的。

    最后,你的项目是否在webgl中?对于雄心勃勃和要求苛刻的东西,有时候"正确的" openGL / DX更有意义。