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您可以修改材质中的发射,而无需任何特殊着色器
然后您可以关闭场景中的所有灯光,您仍然可以看到此GameObject
您可以测试它添加一个脚本,使环境光变为深灰色
void Start () {
Color myColor = new Color32( 0x0B, 0x0A, 0x0A, 0xFF );
RenderSettings.ambientLight = myColor;
}
结果会是这样的,一个发出黄光的立方体和一个几乎在黑暗中的立方体
现在,如果你想(我仍然不确定)在场景中照亮其他元素。您应该在右上角选择对象为静态。
结果将是:
如果此解决方案仍不适合您。您可以尝试使用着色器:
脚本
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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