我有一个半圆形的游戏对象,我通过在空的游戏对象(SCircle)中放置两个弧并旋转15°(对于左弧)和-15°(对于右弧)来制作,如下所示。
SCircle
有一个Orientation
枚举,其中包含两个值Left
(将SCircle旋转至45°)和Right
(将SCircle
旋转至-45°)如下图所示。
我使用以下协程在方向之间移动SCircle
。
IEnumerator RotateLeftOrRight(Vector3 byAngles, float inTime)
{
Quaternion fromAngle = gameObject.transform.rotation ;
Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (transform.eulerAngles);
if (circOrientation == Orientation.Left) {
toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles - byAngles);
circOrientation = Orientation.Right;
}
else if (circOrientation == Orientation.Right) {
toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles + byAngles);
circOrientation = Orientation.Left;
}
for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
{
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
yield return null ;
}
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);
}
我还使用了一个非常相似的协程来将单个弧线移动30°(相反方向),例如,方向Left
,如下图所示,在协程和图像中:
IEnumerator RotateArc(GameObject arcGO, Vector3 byAngles, float inTime)
{
Quaternion fromAngle = arcGO.transform.rotation ;
Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles);
if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {
toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles + byAngles);
rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;
}
else if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {
toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles - byAngles);
rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;
}
for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
{
arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
yield return null ;
}
arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);
}
由于SCircle
通过鼠标单击激活了Coroutine,我的情况是运行单个arcs coroutine,在完成之前还会运行父SCircle
协同程序。在这种情况下,弧线最终从Left
移动到A,这不是我需要的行为。当我从Left
移动时,我希望它们的行为在B处结束。同样,从B开始,当弧线程序正在进行时运行SCircle
协程时,方向将返回Left
。
请注意,蓝色箭头表示左弧的移动,红色表示右弧,黑色表示SCircle
- 父对象的移动。
答案 0 :(得分:0)
我相信你所遇到的问题是由于当你旋转各个弧时,它们旋转的东西也会自行旋转。
换句话说,你的SCircle的轴正在旋转,你的弧正在使用那些相同的轴来确定它们自己的旋转。因此,如果你看看你的例子A,你告诉它在世界空间中旋转-90,然后立即告诉世界空间旋转30点。为了解决这个问题,你想让弧线在本地旋转,而不是在世界空间
我认为您可以通过设置此结构来解决此问题:
清空GameObject SCircle
------空游戏对象BlueArcCenter - &gt;位置0,0,0
-----------蓝弧 - &gt;在此更改位置以使其偏离零ex:(radius,0,0)
------空游戏对象RedArcCenter - &gt;位置(0,0,0)
-----------红弧 - &gt;在此处更改位置以使其偏离零ex :( - radius,0,0)
现在更改您的代码,以便:
要单独旋转蓝色和红色圆弧,请旋转其arcCenters,
要旋转整个配置,请旋转SCircle。这将反过来旋转两个ArcCenters,它们将反过来旋转两个弧,无论它们相对于彼此的方向如何,或者它们是否自行旋转。
注意:强> 另外,我已经读到人们现在使用的Quaternions要少得多,因为当你阅读代码时他们真的没有意义。您可能希望将代码更改为正常旋转,以使其更具可读性。
如果您具有上面列出的设置,请使用以下内容:
旋转圈子:
thisSCircle.transform.Rotate(0, -90, 0, Space.Self);
围绕公共中心旋转圆弧:
blueArcCenter.transform.Rotate(0, -30, 0, Space.Self)
redArcCemter.transform.Rotate(0, 30, 0, Space.Self)
(你需要添加lerps in和stuff,但这应该可以让你开始)。