我有一个OBJ&从3DS Max导出的MTL文件是完整的国际象棋。在我的最终结果中,我希望能够选择一个游戏片和一个然后选择一个正方形来移动它。我遇到问题的元素是:
我的对象导入器有两种工作方式。
1)将所有内容与类似材料一起分组到一个名为Mesh
的结构中,并遍历所有model.meshes
绘制每一帧。
2)识别电路板,每个方块和&每个游戏块并将相关的顶点,材料等放入一个名为GroupObject
的结构中。它们放在model.objects
中,我循环绘制每一帧。
以下是#1和#2中描述的每个选项的截图。在SS的前1/2中,我只绘制网格,所有阴影看起来都正确,但没有任何东西可以选择。在底部1/2,我可以选择一个游戏块或正方形,但模型看起来像垃圾。
http://img815.imageshack.us/img815/2158/chesst.png
此外,如果我将着色器与#2中的代码一起使用,则平移&缩放慢下来爬行。它几乎完全没有反应。
这是调用每帧绘制对象的方法。前2个注释行是我尝试选项1的地方,只绘制我的结构Mesh
,它看起来不错。旋转&缩放也是平滑的,但我不能选择一个对象b / c我不能做Mesh
的glPushName。现在,代码设置循环遍历每个model.objects
,因此我可以运行glPushName( (int)object );
,这是挑选/选择游戏块或方块所必需的。注释掉的部分是我尝试应用在循环model.objects
时非常慢的着色器(循环model.mesh
时没有减速)
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//for (int i = 0; i < model.getNumberOfMeshes(); ++i)
//{
for ( int i = 0; i < (int)model.objects.size(); i++ )
{
ModelOBJ::GroupObject *object = model.objects[i];
glPushName( (int)object );
int faceSize = (int)object->faces.size();
for ( int j = 0; j < faceSize; j++ )
{
ModelOBJ::Face *face = object->faces[j];
pMaterial = &model.getMaterial( face->materialId );
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, (GLfloat *)pMaterial->ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, (GLfloat *)pMaterial->diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, (GLfloat *)pMaterial->specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, pMaterial->shininess * 128.0f);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
drawFace( *face );
//if (pMaterial->bumpMapFilename.empty())
//{
// Per fragment Blinn-Phong code path.
// glUseProgram(blinnPhongShader);
// // Bind the color map texture.
// texture = nullTexture;
// if (enableTextures)
// {
// iter = modelTextures.find(pMaterial->colorMapFilename);
// if (iter != modelTextures.end())
// texture = iter->second;
// }
// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// // Update shader parameters.
// glUniform1i(glGetUniformLocation(
// blinnPhongShader, "colorMap"), 0);
// glUniform1f(glGetUniformLocation(
// blinnPhongShader, "materialAlpha"), pMaterial->alpha);
//}
}
glPopName();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(0);
glDisable(GL_BLEND);
这是drawFace方法,如果它是相关的
void GLEngine::drawFace(ModelOBJ::Face &face)
{
if ( (int)face.numVertices <= 3 )
glBegin(GL_TRIANGLES);
else
glBegin(GL_POLYGON);
for ( int v = 0; v < (int)face.numVertices; v++ )
{
if ( (int)face.numUVWs > v && face.UVWs != NULL )
glTexCoord2f(face.UVWs[v]->x, face.UVWs[v]->y);
if ( (int)face.numNormals > v && face.normals != NULL )
glTexCoord3d(face.normals[v]->x, face.normals[v]->y, face.normals[v]->z);
if ( (int)face.numVertices > v && face.vertices != NULL )
glVertex3f(face.vertices[v]->x, face.vertices[v]->y, face.vertices[v]->z);
}
glEnd();
}
这是我正在使用的着色器
Per-fragment Blinn-Phong shader for a single directional light source.
[vert]
varying vec3 normal;
void main()
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
[frag]
uniform sampler2D colorMap;
uniform float materialAlpha;
varying vec3 normal;
void main()
{
vec3 n = normalize(normal);
float nDotL = max(0.0, dot(n, gl_LightSource[0].position.xyz));
float nDotH = max(0.0, dot(normal, vec3(gl_LightSource[0].halfVector)));
float power = (nDotL == 0.0) ? 0.0 : pow(nDotH, gl_FrontMaterial.shininess);
vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient;
vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * nDotL;
vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * power;
vec4 color = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor = color * texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor.a = materialAlpha;
}
您如何将所有这些功能合并在一起?我的第一个想法是绘制所有model.objects
没有任何材料信息并使它们透明。然后运行第二个循环并绘制所有model.meshes
完成材料和&amp;使用着色器。但是当我开始将游戏棋子移动到一个新的方块时,我想如何确保将正确的阴影应用于该棋子的新位置。当我选择透明GroupObject
并将其翻译为新的正方形时,该作品是否仍然具有正确的阴影?
解决我遇到的问题的最佳方法是什么?
答案 0 :(得分:1)
为什么要将法线作为纹理坐标发送到GLEngine::drawFace
:
glTexCoord3d(face.normals[v]->x, face.normals[v]->y, face.normals[v]->z);
你的着色器希望它是glNormal3d
,你可以在这里看到:
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);