我刚刚开始学习OpenGL,我目前正在尝试应用我在小型游戏架构中获得的OpenGL知识,但我很难用Classes完成这项工作。我试图在屏幕上显示一个三角形,使用一个单独的类,如下所示: CubeModel.h
#pragma once
#include <vector>
#include <glad\glad.h>
class CubeModel
{
public:
//x y and z are dimensions of the cube
CubeModel();
CubeModel( float x, float y, float z);
~CubeModel();
void Bind();
void Unbind();
private:
unsigned int m_VAO, m_VBO;
std::vector<float> m_vertices = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
std::vector<float> m_vertices2 = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
};
CubeModel.cpp
#include "CubeModel.h"
CubeModel::CubeModel()
{
CubeModel(1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
CubeModel::CubeModel(float x, float y, float z)
{
unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_vertices[0]) * m_vertices.size(),
m_vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
m_VAO = VAO;
m_VBO = VBO;
}
CubeModel::~CubeModel()
{
glDeleteVertexArrays(1, &m_VAO);
glDeleteBuffers(1, &m_VBO);
}
void CubeModel::Bind()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
}
void CubeModel::Unbind()
{
glBindVertexArray(0);
}
Game_State.h(使用CubeModel):
#pragma once
#include "Window.h"
#include "Shader.h"
#include "CubeModel.h"
#define TIMESTEP 1.0f/100.0f
class Game_State
{
public:
Game_State();
~Game_State();
int Run();
bool IsDone();
private:
void HandleInput();
void Update(double deltatime);
void Render();
Window m_window;
double m_elapsedTime = 0;
Shader m_cubeShader;
CubeModel m_testCube;
};
Game_State.cpp:
#include "Game_State.h"
Game_State::Game_State()
: m_window("Title to be determined...", glm::vec2(1920, 1080))
, m_cubeShader("cubeshader.vs","cubeshader.fs")
{
}
Game_State::~Game_State()
{
}
int Game_State::Run()
{
while (m_elapsedTime > TIMESTEP)
{
m_elapsedTime -= TIMESTEP;
HandleInput();
Update(m_elapsedTime);
}
Render();
m_elapsedTime += glfwGetTime();
glfwSetTime(0.0f);
return 0;
}
void Game_State::Update(double deltatime)
{
m_window.Update();
}
void Game_State::Render()
{
m_window.BeginDraw(0.7f, 0.5f, 0.3f, 1.0f);
m_cubeShader.use();
m_testCube.Bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
m_testCube.Unbind();
m_window.EndDraw();
}
void Game_State::HandleInput()
{
if (glfwGetKey(m_window.GetWindow(), GLFW_KEY_F11) == GLFW_PRESS)
{
m_window.ToggleFullscreen();
}
if (glfwGetKey(m_window.GetWindow(), GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
m_window.CloseWindow();
}
}
bool Game_State::IsDone() { return m_window.IsDone(); }
当我尝试调试代码时,一切正常,VAO和VBO都有ID,但是当我在单独的渲染函数中将其绘制到屏幕之前调用bind函数时,它会将ID绑定到ID 0调用bind()的时候m_VAO和m_VBO都被重置为0,这是什么原因?!?!我已经尝试在渲染函数中直接使用这个确切的代码,它可以工作,所以渲染很好看。 (我使用GLFW和GLAD) 提前致谢! :)
答案 0 :(得分:4)
此:
CubeModel::CubeModel() { CubeModel(1.0f, 1.0f, 1.0f); }
错了。这会在构造函数中创建CubeModel
临时。这与delegating the constructor不同。如果这是你想要的,你必须使用正确的C ++ 11语法:
CubeModel::CubeModel() : CubeModel(1.0f, 1.0f, 1.0f)
{}
请注意,这可能不是您唯一的问题,因为您忽略了发布所有代码。
例如,CubeModel
在技术上是可复制的,但不应该。您没有特别允许复制(从本质上讲,必须创建新的VAO和缓冲区,并从其他VAO /缓冲区复制数据)。因此,您需要删除复制操作,并编写适当的移动操作:
CubeModel(const CubeModel &) = delete;
CubeModel(CubeModel &&other) : m_VAO(other.m_VAO), m_VBO(other.m_VBO)
{
other.m_VAO = 0;
other.m_VBO = 0;
}
为移动分配操作做类似的事情。或者只是将其视为无法分配。
答案 1 :(得分:1)
在C ++中,你不能像在这里那样从另一个构造函数中调用构造函数:
CubeModel::CubeModel()
{
CubeModel(1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
这里实际发生的是你创建一个临时的,未命名的CubeModel,当剩下默认构造函数时,它会被删除。那是你的VAO被删除的时候。
如果您不想在两个函数中复制代码,则需要编写一个新方法并从两个构造函数中调用该方法。