对角线运动导致瓷砖地图绘画缺陷

时间:2017-09-27 18:38:08

标签: diagonal procedural-generation godot

我能够很好地组装正在发生的事情并杀了我几个星期,我真的想知道这是我的错误还是只是按键太快,或渲染延迟?处理这个问题,因为我没有找到这样做的罪魁祸首。

这种情况发生在例如我从对角线向下到左边,然后向右,然后我回去,我做出这样的动作,快速,它并不总是发生,但足以破坏游戏。

enter image description here

运动脚本:

extends KinematicBody2D

var velocity = 150
var direction = Vector2()

func _ready():
    set_fixed_process(true)

func _fixed_process(delta):
#-----------MOVIMENT-------------------------------
    direction = Vector2()
    #LEFT
    if Input.is_action_pressed("left"):
        direction += Vector2(-1, 0)
    #RIGHT
    elif Input.is_action_pressed("right"):
        direction += Vector2(1, 0)
    #UṔ
    if Input.is_action_pressed("up"):
        direction += Vector2(0, -1)
    #DOWN
    elif Input.is_action_pressed("down"):
        direction += Vector2(0, 1)

    if direction.x != 0 || direction.y != 0:
        direction = direction.normalized()*velocity
        move(direction*delta)

绘制脚本:

extends Control

var map_size = 64
var preScriptUtils = preload("res://scripts/utils_fuctions.gd")
var utils_functions

onready var player = $"../Player"
onready var tile_map = $"../TileMap"
var posTileMap = Vector2()
var posWorld = Vector2()
var prevRect = Rect2()
var newRect = Rect2()

var distance_gen = 2048
var positionMap_rect = 0
var size_rectMap = 0

func _ready():
    utils_functions = preScriptUtils.utils_functions.new()
    set_fixed_process(true)
    posWorld = Vector2(0, 0)
    positionMap_rect = ((distance_gen/32)/2)
    size_rectMap = distance_gen/32
    surround_map(posWorld)

func _fixed_process(delta):
    var posPlayer = player.get_position()

    posTileMap = tile_map.world_to_map(posPlayer) - Vector2(positionMap_rect, positionMap_rect)
    newRect = Rect2(tile_map.map_to_world(posTileMap), Vector2(distance_gen, distance_gen))
    if prevRect.position != newRect.position:
        load_newMap()

func gen_data(var _posWorld=Vector2(0, 0), var _posTileMap=Vector2(0, 0), var size=Vector2(0, 0)):
    var x = 0
    var y = 0
    var pos_modx = 0
    var pos_mody = 0
    while  x < size.x:
        y = 0
        pos_modx = utils_functions.mod(_posWorld.x + x, map_size)
            #NOISE
            var result_noise
        while y < size.y:
            pos_mody = utils_functions.mod(_posWorld.y + y, map_size)
            if (pos_modx >= 0 && pos_mody >= 0) && (pos_modx < map_size && pos_mody < map_size):
                tile_map.set_cell(_posTileMap.x + x, _posTileMap.y + y, biomes(result_noise))
            y += 1
        x += 1

func load_newMap():
    var rectIntersection = newRect.clip(prevRect)
    var _x = 0
    var _y = 0
    #LEFT
    if player.direction.x < 0:
        if int((newRect.size.x - rectIntersection.size.x)/32) == 1:
            _x = int(newRect.position.x/32)
            _y = int(rectIntersection.position.y/32)
            posWorld.x -= 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(1, size_rectMap))
    #RIGHT
    elif player.direction.x > 0:
        if int((newRect.size.x - rectIntersection.size.x)/32) == 1:
            _x = int(rectIntersection.end.x/32)
            _y = int(rectIntersection.position.y/32)
            posWorld.x += 1
            Vector2(_x, _y)
            gen_data(Vector2(posWorld.x - 1, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(1, size_rectMap))
    #UP
    if player.direction.y < 0:
        if int((newRect.size.y - rectIntersection.size.y)/32) == 1:
            _x = int(newRect.position.x/32)
            _y = int(newRect.position.y/32)
            posWorld.y -= 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(size_rectMap, 1))
    #DOWN
    elif player.direction.y > 0:
        if int((newRect.size.y - rectIntersection.size.y)/32) == 1:
            _x = int(rectIntersection.position.x/32)
            _y = int(rectIntersection.end.y/32)
            posWorld.y += 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y - 1), Vector2(_x, _y), Vector2(size_rectMap, 1))
    prevRect = newRect

func surround_map(var _posWorld=Vector2(0, 0)):
    posTileMap = - Vector2(positionMap_rect, positionMap_rect)
    prevRect = Rect2(tile_map.map_to_world(posTileMap), Vector2(distance_gen, distance_gen))
    gen_data(_posWorld, Vector2(-32, -32), Vector2(64, 64))

不要被代码所困扰,我想要做的事情非常简单,我想在创造我的世界时移动玩家,它在4个方向上完美运行,但是当它涉及对角线,它没有按预期进行。我是这样画的,我有两个比较每个框架,我采取拦截的重点并计算我应该画或擦除的位置。

enter image description here

正在发生的事情的视频:

http://www.dailymotion.com/video/x6286px

但是这些缺陷不仅通过按压速度过快,而且还发生在慢动作中,同时沿对角线向右下方然后向左或向左,然后向后向右移动,在对角线上移动似乎是问题所在,我已经尝试了很多形状,我几乎有一个笔记本所有的涂鸦试图解决这个问题,我也尝试了对角线检查,我得到了相同的结果,今天我又失去了一天,它不会离开这个地方,我这样的周,当我想我修好了,不是真的。

我使用的是戈特。

  

Up 1:

通过@Ryan1729响应,我意识到我的想法是错误的,但我尝试通过执行下面的操作来修复逻辑,错误仍在继续,我感到很困惑:

if direction.x != 0 || direction.y != 0:
        var vetor_normalized = direction.normalized()
        if abs(vetor_normalized.x) < 1 && abs(vetor_normalized.y) < 1:
            var vx = Vector2(direction.x, 0)
            var vy = Vector2(0, direction.y)
            vx = vx.normalized()*velocity
            move(vx*delta)
            vy = vy.normalized()*velocity
            move(vy*delta)

        else:
            direction = direction.normalized()*velocity
            move(direction*delta)
  

UP2:

现在我已经这样做了,似乎解决了这些缺陷,但其他人出现了,我仍然不明白,这个问题让我感到困惑。

  var oldPosWorld = Vector2(0, 0)
  var rect_tileMap = Vector2(-32, -32) 

func load_newMap():
 var posPlayer = Vector2(int(player.get_position().x/32), int(player.get_position().y/32))
    #LEFT
    if posPlayer.x < oldPosWorld.x:
            pos_tileMap.x -= 1
            posWorld.x -= 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
    #RIGHT
    elif posPlayer.x > oldPosWorld.x:
            pos_tileMap.x += 1
            posWorld.x += 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x - 1, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x + 63, pos_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
    #UP
    if posPlayer.y < oldPosWorld.y:
            pos_tileMap.y -= 1
            posWorld.y -= 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y), Vector2(size_rectMap, 1))
    #DOWN
    elif posPlayer.y > oldPosWorld.y:
            pos_tileMap.y += 1
            posWorld.y += 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y - 1), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y + 63), Vector2(size_rectMap, 1))

oldPosWorld = posPlayer

enter image description here

enter image description here

右边和底部的移动是正确的,问题是留在这个空白区域的左边和上面的那些(即处理底片) )。

如果我在左边放x - 1来解决问题,我会发生这种情况:

enter image description here

我通过改变来解决这个问题:

var posPlayer = Vector2(int(player.get_position().x/32), int(player.get_position().y/32))

通过这样的检查:

if ((player.get_position().x)/32)

但是现在我通过走到两边然后向上来得到这个:

enter image description here

  

Up 3:

我不会下意识,如果我错了,就不要感到沮丧,但是通过测试我失败了。代码看起来像这样,通过分别将int(player.get_position()。X / 32)分配给oldPosWorld.x,这也分别用于y,因为在我将位置分配给播放器之前只有一次postPlayer变量,这个导致错误,当你输入up-down时,因为它仍然是x的前一个位置,这样做会在正确的时间更新所有内容。

仍在向左和向上:

enter image description here

我不太明白为什么,坦率地说,我不会这么快就知道,我太累了,无法看到它。但我想明白不要错。除此之外,它似乎正在按预期发生。

#LEFT
if int(player.get_position().x/32) < oldPosWorld.x:
            rect_tileMap.x -= 1
            posWorld.x -= 1
            gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(rect_tileMap.x, rect_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
            oldPosWorld.x = int(player.get_position().x/32)

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为问题在于你需要离散运动(向上和向右移动1向上和向右移动1)但你在第一个代码片段中将向量标准化为长度1。在非对角线情况下,这没有任何作用,因为向量已经是长度1。但是在对角线情况下,向量在标准化之前是sqrt(2)长度(你可以使用毕达哥拉斯定理来证明这一点。)所以你的向量正在缩小到Vector2(sqrt(2)/2, sqrt(2)/2)),({{1} }约为0.707,)导致绘画偏移。

编辑:我现在最好的猜测是问题是当玩家对角移动时你正在调用sqrt(2)/2两次。我想你想弄清楚x和y偏移然后重绘地图。

答案 1 :(得分:0)

总结错误是在更新中(在这种情况下是oldPosWorld),因为它们是两个ifs块,我会一个接一个地输入,而不更新位置,绘制错误的方式因为它在一个迟到的位置:

视频工作:

http://www.dailymotion.com/video/x62e6l9