我正试图从4个角落生成一个点网格。由于这些角落可以自由放置,因此它看起来像网格有透视。
我在Processing中编写了以下代码,其中角是按顺时针顺序(从左上角开始)
PVector[][] setGrid(PVector[] corners, int cols, int rows) {
PVector[][] grid = new PVector[rows][cols];
for(int y = 0; y < rows; y++) {
float fY = (float)y / (rows - 1);
PVector p1 = PVector.lerp(corners[0], corners[3], fY);
PVector p2 = PVector.lerp(corners[1], corners[2], fY);
for(int x = 0; x < cols; x++) {
grid[y][x] = PVector.lerp(p1, p2, (float)x / (cols-1));
}
}
return grid;
}
这将生成带有插值点的网格,但它不对应于透视网格。所有直线点都是等距的,而在透视中,最近点应该比最远点更分开。
如果可能的话,我希望在Java / Processing
中有一些方向修改
澄清我的答案。我定义了4个随机角点,我想得到所有创建perspective deformed grid的点。请注意,因为透视dX1!= dX2以及dY1!= dY2。我编写的代码没有这种效果(我知道这一点,但我不知道如何做我需要的)因为插值得到dX1 = dX2 = ... = dXi和dY1 = dY2 = ... = dYi
我读过有关透视变换的内容,但我不需要变换图像,我只需要获取grid points coordinates。
答案 0 :(得分:0)
在示例图像中,透视效果是通过沿不同长度的边保持不变的线数来实现的。这就是你的实施所做的,所以老实说,我没有看到问题。
这是一个调用你的setGrid()的草图:
PVector[] corners;
void setup(){
size(150,100);
corners = new PVector[4];
corners[0] = new PVector(35,20);
corners[1] = new PVector(15,height-30);
corners[2] = new PVector(width-10,height-10);
corners[3] = new PVector(width-30,10);
noLoop();
}
void draw(){
background(255);
PVector[][] results = setGrid(corners, 9, 9);
for(PVector[] pvs : results){
for(PVector pv : pvs){
ellipse(pv.x,pv.y,5,5);
}
}
}
PVector[][] setGrid(PVector[] corners, int cols, int rows) {
PVector[][] grid = new PVector[rows][cols];
for(int y = 0; y < rows; y++) {
float fY = (float)y / (rows - 1);
PVector p1 = PVector.lerp(corners[0], corners[3], fY);
PVector p2 = PVector.lerp(corners[1], corners[2], fY);
for(int x = 0; x < cols; x++) {
grid[y][x] = PVector.lerp(p1, p2, (float)x / (cols-1));
}
}
return grid;
}
...结果看起来几乎与目标图像完全一样。如果您看到不同的东西,也许您正在创建边长非常相似的网格?
如果你想在一个普通的梯形上投射透视图 - 就像人行道后退到远处 - 那么请考虑这种方法:
答案 1 :(得分:0)
我用几何方法解决了它:从角点识别网格消失点,并从平移的水平线插值。我为这个GridPerspective创建了一个类。
只有两个要求:
角落必须按顺时针顺序排列。
网格边不能平行(消失点无限)。
处理代码:
GridPerspective grid;
void setup() {
size(600, 600, P2D);
grid = new GridPerspective(10, 10);
}
void draw() {
background(0);
grid.draw();
}
void mouseClicked() {
grid.addCorner(new PVector(mouseX, mouseY));
}
public class GridPerspective {
int cols, rows;
PVector[] corners = new PVector[4];
int selC;
PVector[][] points;
public GridPerspective(int cols, int rows) {
this.cols = cols;
this.rows = rows;
}
public void addCorner(PVector corner) {
if(selC < 4) {
corners[selC++] = corner;
if(selC == 4) update();
}
}
public void update() {
if(corners[0] == null || corners[1] == null || corners[2] == null || corners[3] == null) return;
PVector[] vanishing = new PVector[] {
linesIntersection(corners[0], corners[3], corners[1], corners[2]),
linesIntersection(corners[0], corners[1], corners[3], corners[2])
};
PVector topHorizon = PVector.sub(vanishing[1], vanishing[0]);
PVector bottomHorizon = PVector.add(corners[3], topHorizon);
PVector[] bottomLimits = new PVector[] {
linesIntersection(corners[3], bottomHorizon, vanishing[0], corners[1]),
linesIntersection(corners[3], bottomHorizon, vanishing[1], corners[1])
};
points = new PVector[rows][cols];
for(int r = 0; r < rows; r++) {
PVector bpr = PVector.lerp(corners[3], bottomLimits[0], (float)r / (rows-1));
for(int c = 0; c < cols; c++) {
PVector bpc = PVector.lerp(corners[3], bottomLimits[1], (float)c / (cols-1));
points[r][c] = linesIntersection(bpr, vanishing[0], bpc, vanishing[1]);
}
}
}
public void draw() {
if(points != null) {
fill(255);
for(int r = 0; r < rows; r++) {
for(int c = 0; c < cols; c++) {
ellipse(points[r][c].x, points[r][c].y, 4, 4);
}
}
}
}
private PVector linesIntersection(PVector p1, PVector p2, PVector p3, PVector p4) {
float d = (p2.x-p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p2.y-p1.y) * (p4.x - p3.x);
if(d == 0) return null;
return new PVector(p1.x+(((p3.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p3.y - p1.y) * (p4.x - p3.x)) / d)*(p2.x-p1.x), p1.y+(((p3.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p3.y - p1.y) * (p4.x - p3.x)) / d)*(p2.y-p1.y));
}
}