顶点着色器:
#version 130
in vec2 position;
in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
void main() {
Texcoord = texcoord;
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
}
片段着色器:
#version 130
in vec2 Texcoord;
uniform sampler2D texImage;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texImage, Texcoord);
}
我初始化图像的位置:
func initImage() {
gl.UseProgram(texProgram)
var vao uint32
gl.GenVertexArrays(1, &vao)
gl.BindVertexArray(vao)
imgQuadData := []float32{
-.5, .5, 0, 0, // Top Left
.5, .5, 1, 0, // Top Right
.5, -.5, 1, 1, // Bottom Right
-.5, -.5, 0, 1, // Bottom Left
}
gl.GenBuffers(1, &imgQuadBuffer)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, imgQuadBuffer)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(imgQuadData)*4, gl.Ptr(imgQuadData), gl.STATIC_DRAW)
posAttrib = gl.GetAttribLocation(texProgram, gl.Str("position\x00"))
gl.EnableVertexAttribArray(uint32(posAttrib))
gl.VertexAttribPointer(uint32(posAttrib), 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.Ptr(nil))
texAttrib = gl.GetAttribLocation(texProgram, gl.Str("texcoord\x00"))
gl.EnableVertexAttribArray(uint32(texAttrib))
ptr := 2 * 4
gl.VertexAttribPointer(uint32(texAttrib), 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.Ptr(&ptr))
pixels := []float32{
1, 0, 0, 0, 1, 0, // Red / Green
0, 0, 1, 1, 1, 1, // Blue / White
}
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
gl.GenTextures(1, &bcTexture)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, bcTexture)
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 2, 2, 0, gl.RGB, gl.FLOAT, gl.Ptr(&pixels[0]))
gl.Uniform1i(gl.GetUniformLocation(texProgram, gl.Str("texImage\x00")), 0)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)
}
我在哪里画画:
gl.ClearColor(1, 1, 0, 1)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.UseProgram(texProgram)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, imgQuadBuffer)
gl.DrawArrays(gl.QUADS, 0, 4)
我在1.30上运行的笔记本电脑上支持最新的GLSL语言版本,所以我无法升级到新版本。
imgQuadData
保持绘制四边形角落的位置的X / Y位置以及该角落处纹理坐标的S / T值应该是什么。我跟着this tutorial来了解我所拥有的东西。虽然我正在使用go,但是go-gl库使得将C ++ GL调用转换为GL调用变得非常简单。
片段着色器中的Texcoord
始终为vec2(0, 0)
。如果我在片段着色器中更改该行以使用vec2(1, 1)
而不是Texcoord
,则方块会正确更改颜色。问题似乎是imgQuadData
没有正确解析顶点着色器将S和T值作为非0值,我不明白为什么。
如何成功读取我的位置属性,但我的texcoord属性总是等于0?