对于一个项目,我正在寻找一种算法来将大量图像转换为可以共享相同调色板的调色板图像。
假设:
结果:
限制:
我的问题是什么:
所以这里应该是结果:在这种情况下,一个颜色索引表(也就是指示图像)使用两个不同的调色板生成两个不同的RGB图像。
由于输入文件都是RGB图像,我们需要先将它们转换为具有匹配颜色索引的调色板。
在下图中,您可以看到算法如何开始使用前三个图像:
到目前为止一切顺利。但是我们应该如何继续使用最后一张图片呢?它可以共享前一个的颜色索引,但它与任何现有的调色板都不匹配。实际上它与任何现有的调色板都不匹配。
以下图片描述了实际问题:如何确定最适合图片的内容?创建一个新的调色板,创建一个新的颜色索引,如果我们过去另有决定,一切都会好的怎么办?我们怎么能找到?
嗯,这四张照片仍然很简单。让我们想象一下算法已经处理了很多图像,并生成了一个调色板。我们的input-image-list中的下一个图像找到一个匹配的调色板,因此它可以很容易地创建新的颜色索引并且很好。但是:结果应该是最少的图像和调色板,所以可能有另一种方式!
通过检查所有之前的图片,我们发现,我们可以使用上一张图片的现有调色板和颜色索引,但我们必须重新排列调色板。重新排列要求我们检查所有之前的图片是否可以使用重新排列的调色板。
如您所见:最后一步中的调色板已重新排列,以匹配下面相同的颜色。但这可能是重新安排许多其他图像的复杂过程。
提前感谢您提供有关如何实施此类算法的任何提示,或搜索的内容或现有算法产生的结果几乎相同的结果。
这是一个真实的示例图片,其中一些图片是从旧的amiga游戏中偷走的:
此图块集包含256个16 * 16像素的RGB图像。这些图像中的每一个都是应该由算法处理的图块。前几张图像彼此相同,但稍后还有其他几张图像。可以将调色板分解为最多6个具有16种颜色的调色板,但总是将第一种颜色设置为透明颜色。 (实际上每个调色板有15种颜色)
在这个例子中,它很容易重复使用相同的ColorIndices 4色钥匙,门和钻石。
这是我从旧游戏中拿出的另一个例子:
调色板看起来像这样:
答案 0 :(得分:1)
看起来我的样本输入的第一个天真的方法甚至比你的参考更好:
左边是你的输入图像,中间是精灵输出,只使用全局group[]
调色板而没有空的精灵。右侧是按组排序的唯一调色板,最右侧列是表示该组的组调色板。
正如你所看到的,我只有5x 16色调而不是6个。第一个颜色索引0保留用于透明色(我硬编码为白色,因为我无法访问原始索引颜色)。算法是这样的:
init sprites
每个精灵必须使用其调色板和全局调色板索引。
<强>结构强>
我需要2个调色板列表。一个是一次性使用的所有唯一调色板的列表(整个图像/帧)我将其称为pal[]
,另一个称为group[]
并保存要使用的最终合并调色板。
填充pal[]
所以只需从所有精灵中提取所有调色板...测试唯一性(这只是为了提高O(n^2)
搜索的性能)。为此,我对调色板进行了排序,以便我可以直接在O(n)
而不是O(n^2)
中对它们进行比较。
对调色板进行分组
取出第一个未分组的调色板并使用它创建新组。然后检查所有其他未分组的调色板(O(n^2)
),如果合并,则合并它们。可以合并我的意思是处理后的pal[i]
至少有50%的颜色存在于group[j]
中,所有缺失的颜色仍然可以放入group[j]
。如果案例将pal[i]
标记为group[j]
成员,则将缺少的颜色添加到group[j]
。然后重复#4直到没有未分组的调色板。
现在重新索引精灵以匹配group[]
调色板
这里有简单的C ++代码:
//---------------------------------------------------------------------------
const int _sprite_size=16; // resolution
const int _palette_size=16; // colors per palette
//---------------------------------------------------------------------------
class palette // sprite palette
{
public:
int pals; // num of colors
DWORD pal[_palette_size]; // palete colors
int group; // group index
// inline constructors (you can ignore this)
palette() {}
palette(palette& a) { *this=a; }
~palette() {}
palette* operator = (const palette *a) { *this=*a; return this; }
//palette* operator = (const palette &a) { ...copy... return this; }
void draw(TCanvas *can,int x,int y,int sz,int dir) // render palette to GDI canvas at (x,y) with square size sz and direction dir = { 0,90,180,270 } deg
{
int i;
color c;
for (i=0;i<pals;i++)
{
c.dd=pal[i]; rgb2bgr(c);
can->Pen->Color=TColor(0x00202020);
can->Brush->Color=TColor(c.dd);
can->Rectangle(x,y,x+sz,y+sz);
if (dir== 0) x+=sz;
if (dir== 90) y-=sz;
if (dir==180) x-=sz;
if (dir==270) y+=sz;
}
}
void sort() // bubble sort desc
{
int i,e,n=pals; DWORD q;
for (e=1;e;n--)
for (e=0,i=1;i<n;i++)
if (pal[i-1]<pal[i])
{ q=pal[i-1]; pal[i-1]=pal[i]; pal[i]=q; e=1; }
}
int operator == (palette &a) { if (pals!=a.pals) return 0; for (int i=0;i<pals;i++) if (pal[i]!=a.pal[i]) return 0; return 1; }
int merge(palette &p) // return true and merge if this and p are similar and mergable palettes
{
int equal=0,mising=0,i,j;
DWORD m[_palette_size]; // mising palette colors
for (i=0;i<p.pals;i++)
{
m[mising]=p.pal[i];
mising++;
for (j=0;j<pals;j++)
if (p.pal[i]==pal[j])
{
mising--;
equal++;
}
}
if (equal+equal<p.pals) return 0; // at least half of colors must be present
if (pals+mising>_palette_size) return 0; // and the rest must fit in
for (i=0;i<mising;i++) { pal[pals]=m[i]; pals++; }
return 1;
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
class sprite // sprite
{
public:
int xs,ys; // resoltuon
BYTE pix[_sprite_size][_sprite_size]; // pixel data (indexed colors)
palette pal; // original palette
int gpal; // global palette
// inline constructors (you can ignore this)
sprite() {}
sprite(sprite& a) { *this=a; }
~sprite() {}
sprite* operator = (const sprite *a) { *this=*a; return this; }
//sprite* operator = (const sprite &a) { ...copy... return this; }
};
//---------------------------------------------------------------------------
List<sprite> spr; // all sprites
List<palette> pal; // all palettes
List<palette> group;// merged palettes
picture pic0,pic1,pic2; // input, output and debug images
//---------------------------------------------------------------------------
void compute() // this is the main code you need to call/investigate
{
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
int e,i,j,ix,x,y,xx,yy;
palette p,*pp;
DWORD c;
// [load image and convert to indexed 16 color sprites]
// you can ignore this part of code as you already got your sprites with palettes...
pic0.load("SNES_images.png");
// process whole image
spr.num=0; sprite s,*ps;
for (y=0;y<pic0.ys;y+=_sprite_size)
for (x=0;x<pic0.xs;x+=_sprite_size)
{
// let white transparent color be always index 0
s.pal.pals=1;
s.pal.pal[0]=0x00F8F8F8;
s.gpal=-1;
e=0;
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
{
// match color with palette
c=pic0.p[y+yy][x+xx].dd&0x00F8F8F8; // 15 bit RGB 5:5:5 to 32 bit RGB
for (ix=-1,i=0;i<s.pal.pals;i++)
if (s.pal.pal[i]==c) { ix=i; break; }
// add new color if no match found
if (ix<0)
{
if (s.pal.pals>=_palette_size)
{
// fatal error: invalid input data
ix=-1;
break;
}
ix=s.pal.pals;
s.pal.pal[s.pal.pals]=c;
s.pal.pals++;
}
s.pix[yy][xx]=ix; e|=ix;
}
if (e) spr.add(s); // ignore empty sprites
}
// [global palette list]
// here starts the stuff you need
// cretae list pal[] of all unique palettes from sprites spr[]
pal.num=0;
for (i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
p=ps->pal; p.sort(); ix=-1;
for (x=0;x<pal.num;x++) if (pal[x]==p) { ix=x; break; }
if (ix<0) { ix=pal.num; pal.add(p); }
ps->gpal=ix;
}
// [palette gropus]
// creates a list group[] with merged palette from all the pal[] in the same group
group.num=0;
for (i=0;i<pal.num;i++) pal[i].group=-1;
for (i=0;i<pal.num;i++)
{
if (pal[i].group<0)
{
pal[i].group=group.num; group.add(pal[i]);
pp=&group[group.num-1];
}
for (j=i+1;j<pal.num;j++)
if (pal[j].group<0)
if (pp->merge(pal[j]))
pal[j].group=pp->group;
}
// [update sprites to match group palette]
for (i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
pp=&pal[ps->gpal]; // used global palette
ps->gpal=pp->group; // update gpal in sprite to point to group palette (you can copy group palette into sprite instead)
pp=&group[ps->gpal];// used group palette
// compute reindex table
int idx[_palette_size];
for (x=0;x<ps->pal.pals;x++)
for (idx[x]=0,y=0;y<pp->pals;y++)
if (ps->pal.pal[x]==pp->pal[y])
{idx[x]=y; break; }
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
if (ps->pix[yy][xx]) // ignore transparent pixels
ps->pix[yy][xx]=idx[ps->pix[yy][xx]];
}
// [render groups]
e=6;
xx=(e*_palette_size);
yy=(e*pal.num);
pic2.resize(xx+e+xx,yy);
pic2.clear(0);
for (x=0,y=0,ix=0;ix<group.num;ix++,y+=e)
{
group[ix].draw(pic2.bmp->Canvas,x+xx,y,e,0);
for (i=0;i<pal.num;i++)
if (pal[i].group==ix)
{
pal[i].draw(pic2.bmp->Canvas,x,y,e,0);
y+=e;
}
}
// [render sprites to pic1 for visual comparison using merged palettes]
pic1.resize(pic0.xs,pic0.ys);
pic1.clear(0);
for (x=0,y=0,i=0,ps=spr.dat;i<spr.num;i++,ps++)
{
pp=&group[ps->gpal];
// proces sprite image
for (yy=0;yy<_sprite_size;yy++)
for (xx=0;xx<_sprite_size;xx++)
if (ps->pix[yy][xx]) // ignore transparent pixels
pic1.p[y+yy][x+xx].dd=pp->pal[ps->pix[yy][xx]];
x+=_sprite_size; if (x+_sprite_size>pic1.xs) { x=0;
y+=_sprite_size; if (y+_sprite_size>pic1.ys) break; }
}
//---------------------------------------------------------------------------
只需忽略 VCL 和 GDI 渲染内容。
我将自己的图片类用于图片,因此有些成员是:
xs,ys
是图像的大小(以像素为单位)
p[y][x].dd
是(x,y)
位置的像素,为32位整数类型
clear(color)
使用color
清除整个图像
resize(xs,ys)
将图片调整为新分辨率
bmp
VCL 已封装 GDI 具有Canvas
访问权限的位图
pf
保存图像的实际像素格式:
enum _pixel_format_enum
{
_pf_none=0, // undefined
_pf_rgba, // 32 bit RGBA
_pf_s, // 32 bit signed int
_pf_u, // 32 bit unsigned int
_pf_ss, // 2x16 bit signed int
_pf_uu, // 2x16 bit unsigned int
_pixel_format_enum_end
};
color
和像素编码如下:
union color
{
DWORD dd; WORD dw[2]; byte db[4];
int i; short int ii[2];
color(){}; color(color& a){ *this=a; }; ~color(){}; color* operator = (const color *a) { dd=a->dd; return this; }; /*color* operator = (const color &a) { ...copy... return this; };*/
};
这些乐队是:
enum{
_x=0, // dw
_y=1,
_b=0, // db
_g=1,
_r=2,
_a=3,
_v=0, // db
_s=1,
_h=2,
};
我也使用我的动态列表模板:
List<double> xxx;
与double xxx[];
相同
xxx.add(5);
将5
添加到列表的末尾
xxx[7]
访问数组元素(安全)
xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但快速直接访问)
xxx.num
是数组的实际使用大小
xxx.reset()
清除数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为100
项目预分配空间