我有以下脚本附加到游戏对象并在我单击编辑器中的按钮时运行:
public void ClearChildren() {
Debug.Log(transform.childCount);
float i = 0;
foreach (Transform child in transform) {
i += 1;
DestroyImmediate(child.gameObject);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
它显示原始childCount
为13,最终值为6.此外,如果我每次迭代打印出所有i
,我会看到值0-6,表明循环只运行7次,而不是预期的13次。
如何删除所有子项,使最终值为0?作为参考,我试图删除的孩子是由供应商脚本自动创建的。我还在[ExecuteInEditMode]
中运行此脚本以获得它的价值。
以下脚本具有相同的行为;如果childCount
从4开始,则结束于2:
public void ClearChildren() {
Debug.Log(transform.childCount);
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {
Transform child = transform.GetChild(i);
DestroyImmediate(child.gameObject);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
如果我尝试以下操作,我会收到指向foreach
行的运行时错误&#34; InvalidCastException:无法从源类型转换为目标类型。&#34; < / p>
public void ClearChildren() {
Debug.Log(transform.childCount);
foreach ( GameObject child in transform) {
DestroyImmediate(child);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
答案 0 :(得分:8)
问题是您正在尝试在访问它们时删除for循环中的Object。
这是你应该做的:
1 。找出所有子对象并将它们存储在数组中
2 。在另一个循环中销毁它们
public void ClearChildren()
{
Debug.Log(transform.childCount);
int i = 0;
//Array to hold all child obj
GameObject[] allChildren = new GameObject[transform.childCount];
//Find all child obj and store to that array
foreach (Transform child in transform)
{
allChildren[i] = child.gameObject;
i += 1;
}
//Now destroy them
foreach (GameObject child in allChildren)
{
DestroyImmediate(child.gameObject);
}
Debug.Log(transform.childCount);
}
答案 1 :(得分:6)
这里的其他解决方案似乎设计过度。我想要一些具有较小代码足迹的东西。这样会破坏对象的直接子代及其所有后代。
while (transform.childCount > 0) {
DestroyImmediate(transform.GetChild(0).gameObject);
}
答案 2 :(得分:2)
所有孩子都是父母对象的孩子吗?
我相信foreach(转换中的转换子)只会遍历父级之后的第一级子级。因此,如果存在父母子女的子对象,他们将不会被循环。家长 - &gt; Child1 - &gt; Child2(Child1的孩子)。希望它的意思是不可靠的。
为了让孩子们处于第二级,我会使用:
Transform[] allChildren = GetComponentsInChildren<Transform>(true);
然后遍历此列表以销毁它们。 (程序员在他的回答中指出了这一点:
问题是您正在尝试在访问它们时删除for循环中的Object。