我有:
float[,] nodesN = null; //indexes:
//number of node;
//value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
//indexof element (triangle)
//1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
//indexes of nodesN
假设在SharpGL.OpenGLCtrl
private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
{
gl = this.glCtrl.OpenGL;
gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
this.BackColor.G / 255.0f,
this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
}
private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);
if (!draw) return;
bool drawElements = false;
if (drawElements)
{
gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);
for (int i = 0; i < elementNo; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
float x, y, t;
x = nodesN[elements[i, j], 0];
y = nodesN[elements[i, j], 1];
t = nodesN[elements[i, j], 2];
gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
gl.Vertex(x, y, 0.0f);
}
}
gl.End();
}
gl.Color(0f, 0f, 0f);
gl.Begin(OpenGL.LINES);
//for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
{
float x1, y1, x2, y2;
x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
y1 = nodesN[edges[i].First, 1];
x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];
gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);
}
gl.End();
}
但它没有画出所有的边缘。如果我改变drawElements
,它会绘制不同数量的边。将for(int i=0; i<edges.Count; i++)
更改为for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
表示正确生成了esges,但未绘制它们。
图片:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img225.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg
for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg
for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg
这有什么问题?我怎样画出所有边缘?
修改
没关系,我放弃了SharpGL并在OpenTK中编写了完全相同的代码。它很棒,没有我想知道出了什么问题。这是一个很好的电话,因为SharpGL使用了大量的内存。
答案 0 :(得分:2)
一旦我遇到了类似的问题。
这是由于z缓冲区。如果你有一个平面并且想要绘制它的线框而不是坐标重叠,那么会出现像这样的工件。它是数字上未定义的行为 - 在同一深度上绘制两个对象。你永远都不知道哪一个最重要。
一种解决方案是略微偏移线框。我注意到在一些3D建模包中。在游戏引擎中,几何体上的精灵(墙上的枪声)也是常见的。另一个可能是禁用z缓冲区并手动遮挡隐藏线。
禁用元素绘制的情况可能是z-buffer的另一个问题。它受到远近剪裁平面的限制。最有可能的是你在其中一个的深度绘制线条(我的猜测是远一个)。
EDIT。我读了一下你的代码。我想看看你是如何构建投影矩阵的。如果你没有触摸它(如果我没记错的话),近和远剪裁平面分别为-1.0和1.0。但是,我可能错了,因为你画的是z = -6.0 ......
另一件事,尝试更换:
gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);
有以下几点:
gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);