SharpGL:无法从List中绘制所有行

时间:2011-01-08 19:50:55

标签: c# winforms opengl sharpgl

我有:

float[,] nodesN = null; //indexes:
                        //number of node;
                        //value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
                        //indexof element (triangle)
                        //1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
                         //indexes of nodesN

假设在SharpGL.OpenGLCtrl

上执行所有元素和边缘的函数
    private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
    {
        gl = this.glCtrl.OpenGL;
        gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
            this.BackColor.G / 255.0f,
            this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);

        if (!draw) return;

        bool drawElements = false;

        if (drawElements)
        {
            gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);

            for (int i = 0; i < elementNo; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 3; j++)
                {
                    float x, y, t;
                    x = nodesN[elements[i, j], 0];
                    y = nodesN[elements[i, j], 1];
                    t = nodesN[elements[i, j], 2];

                    gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
                    gl.Vertex(x, y, 0.0f);
                }
            }

            gl.End();
        }

        gl.Color(0f, 0f, 0f);            

        gl.Begin(OpenGL.LINES);

        //for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
        for(int i=0; i<edges.Count; i++)
        {               

            float x1, y1, x2, y2;
            x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
            y1 = nodesN[edges[i].First, 1];

            x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
            y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];

            gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
            gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);                
        }   

        gl.End();          
    }

但它没有画出所有的边缘。如果我改变drawElements,它会绘制不同数量的边。将for(int i=0; i<edges.Count; i++)更改为for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)表示正确生成了esges,但未绘制它们。

图片:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img225.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg

for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg

这有什么问题?我怎样画出所有边缘?

修改
没关系,我放弃了SharpGL并在OpenTK中编写了完全相同的代码。它很棒,没有我想知道出了什么问题。这是一个很好的电话,因为SharpGL使用了大量的内存。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

一旦我遇到了类似的问题。

这是由于z缓冲区。如果你有一个平面并且想要绘制它的线框而不是坐标重叠,那么会出现像这样的工件。它是数字上未定义的行为 - 在同一深度上绘制两个对象。你永远都不知道哪一个最重要。

一种解决方案是略微偏移线框。我注意到在一些3D建模包中。在游戏引擎中,几何体上的精灵(墙上的枪声)也是常见的。另一个可能是禁用z缓冲区并手动遮挡隐藏线。

禁用元素绘制的情况可能是z-buffer的另一个问题。它受到远近剪裁平面的限制。最有可能的是你在其中一个的深度绘制线条(我的猜测是远一个)。

EDIT。我读了一下你的代码。我想看看你是如何构建投影矩阵的。如果你没有触摸它(如果我没记错的话),近和远剪裁平面分别为-1.0和1.0。但是,我可能错了,因为你画的是z = -6.0 ......

另一件事,尝试更换:

gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);  

有以下几点:

gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);