这只是一个让我对Unity产生误解的问题。
我们经常使用像游戏管理器这样的Singleton对象,因此有两种方法可以实现。
一种是使用Singleton.cs c sharp类,如下所示:
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
static T instance;
DateTime BirthTime;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
Initialize();
return instance;
}
}
private void Awake()
{
BirthTime = DateTime.Now;
}
public static void Initialize()
{
if (instance == null)
instance = FindObjectOfType<T>();
}
}
然后将我们的GameManager派生为
GamaManager : Singleton<GameManager>
在流行的观点中,这种方法消耗大量CPU,特别是在移动设备上,因为Unity必须遍历这么多对象的层次结构才能使用单例中提到的Initialize方法。
更简单的方法是创建私有实例并在Start或Awake中将其初始化为:
GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
void Start()
{
Instance = this;
}
}
但我认为,它就像一次又一次地编写相同的代码。任何人都可以建议一个更清洁的方法吗?
答案 0 :(得分:1)
我不确定你想要什么,但是在单例模式中,我更喜欢创建一个像GameManager
这样的主类,并使用这段代码将其设置为单例类:
static GameManager _instance;
public static GameManager instance {
get {
if (!_instance) {
_instance = FindObjectOfType<GameManager>();
}
return _instance;
}
}
或者您编写的代码片段,之后根据其他子管理器类型定义变量并通过GameManager
单例访问它们。
例如:
public BulletManager myBulletManager;
并像这样使用它:
GameManager.instance.myBulletManager.Fire();