与堆积矩阵的图画立方体

时间:2017-09-15 11:14:56

标签: c++ opengl glfw coordinate-transformation

我试图了解OpenGL的某些部分。我必须创建一个由几部分组成的机器人。一开始我想连续绘制3个立方体。起初我想在中间画一个立方体,然后是其余两个。

你能告诉我我做错了吗?

void drawScene(GLFWwindow* window) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
    mat4 V=lookAt(
                  vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
                  vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
                  vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadMatrixf(value_ptr(P));
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    mat4 M=mat4(1.0f);
    glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));

    glPushMatrix();                         //create matrix 1 on the top
    Models::cube.drawSolid();               //draw cube on 0,0,0 coords
    glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);            //apply translation to matrix 1
    Models::cube.drawSolid();               //draw cube on 3,0,0 coords
    glPopMatrix();                          
    glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0);
    glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
    Models::cube.drawSolid();

    glfwSwapBuffers(window);
}

另一个给我同样错误结果的例子:

void drawScene(GLFWwindow* window) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
    mat4 V=lookAt(
                  vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
                  vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
                  vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadMatrixf(value_ptr(P));
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    mat4 M=mat4(1.0f);
    glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));

    glPushMatrix(); //Matrix 1 on the top
    glPushMatrix(); //Matrix 2 on the top
    Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 2
    glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 2
    glPushMatrix(); //Matrix 3 on the top
    Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 3
    glPopMatrix(); //Matrix 2 on the top
    glPopMatrix(); //Matrix 1 on the top
    glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
    glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
    Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 1

    glfwSwapBuffers(window);
}

在这两种情况下,我都必须翻译6.0的最后一个多维数据集而不是3.0。我真的不明白为什么。在我看来,在支持矩阵1后,我会对它们产生影响。

要说清楚,我想做这样的事情:

Draw Cube in 0,0,0
    []
go to 3,0,0 
Draw Cube
    []  []
Go back to 0,0,0
Rotate in 180 degrees
Go to -3,0,0
Draw Cube   
[]  []  []

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您想在中心绘制一个立方体,将第二个立方体平移到右侧,将第三个立方体平移到左侧(沿X轴)。 这可以通过不同的方式完成:


您可以在中心绘制立方体,向右移动一步并绘制下一个立方体,最后向向左两步绘制第三个立方体:

float step = 3.0f;

Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( -2.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();


您可以在中心绘制多维数据集并保存(推送)模型matirx,向右移动一步并绘制下一个多维数据集并最终恢复(弹出)模型矩阵,向向左一步绘制第三个立方体:

glPushMatrix();  
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();                          
glTranslatef( -1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();


最后你要做什么。
在中心绘制立方体并保存(推送)模型matirx,向右移动一步并绘制下一个立方体并最终恢复( pop )模型矩阵,转向180°,向右走向右一步绘制第三个立方体。但你必须围绕向上矢量旋转,在你的情况下是(0,1,0),而不是围绕X轴:

enter image description here

glPushMatrix();  
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();                          
glRotatef( 180*PI/180, 0.0, 1.0f, 0.0f ); // rotate around the up vector
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();


顺便说一句,在你的第二个例子中,你将3个矩阵推入堆栈,但是你只弹出2个矩阵。放在堆叠上的每个矩阵也应该再次取下。这意味着glPushMatrixglPopMatrix的数量应始终相等。否则你要么在没有结束的情况下堆叠,要么尝试从空堆栈中取出一些东西。