我试图了解OpenGL的某些部分。我必须创建一个由几部分组成的机器人。一开始我想连续绘制3个立方体。起初我想在中间画一个立方体,然后是其余两个。
你能告诉我我做错了吗?
void drawScene(GLFWwindow* window) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
mat4 V=lookAt(
vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(value_ptr(P));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
mat4 M=mat4(1.0f);
glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));
glPushMatrix(); //create matrix 1 on the top
Models::cube.drawSolid(); //draw cube on 0,0,0 coords
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //apply translation to matrix 1
Models::cube.drawSolid(); //draw cube on 3,0,0 coords
glPopMatrix();
glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
Models::cube.drawSolid();
glfwSwapBuffers(window);
}
另一个给我同样错误结果的例子:
void drawScene(GLFWwindow* window) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4 P=perspective(50.0f*PI/180.0f,aspect,1.0f,50.0f);
mat4 V=lookAt(
vec3(0.0f,0.0f,-15.0f),
vec3(0.0f,0.0f,0.0f),
vec3(0.0f,1.0f,0.0f));
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(value_ptr(P));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
mat4 M=mat4(1.0f);
glLoadMatrixf(value_ptr(V*M));
glPushMatrix(); //Matrix 1 on the top
glPushMatrix(); //Matrix 2 on the top
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 2
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 2
glPushMatrix(); //Matrix 3 on the top
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 3
glPopMatrix(); //Matrix 2 on the top
glPopMatrix(); //Matrix 1 on the top
glRotatef(180*PI/180, 1.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); //Apply translation on matrix 1
Models::cube.drawSolid(); //Draw cube on matrix 1
glfwSwapBuffers(window);
}
在这两种情况下,我都必须翻译6.0
的最后一个多维数据集而不是3.0
。我真的不明白为什么。在我看来,在支持矩阵1后,我会对它们产生影响。
要说清楚,我想做这样的事情:
Draw Cube in 0,0,0
[]
go to 3,0,0
Draw Cube
[] []
Go back to 0,0,0
Rotate in 180 degrees
Go to -3,0,0
Draw Cube
[] [] []
答案 0 :(得分:1)
您想在中心绘制一个立方体,将第二个立方体平移到右侧,将第三个立方体平移到左侧(沿X轴)。 这可以通过不同的方式完成:
您可以在中心绘制立方体,向右移动一步并绘制下一个立方体,最后向向左两步绘制第三个立方体:
float step = 3.0f;
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( -2.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
您可以在中心绘制多维数据集并保存(推送)模型matirx,向右移动一步并绘制下一个多维数据集并最终恢复(弹出)模型矩阵,向向左一步绘制第三个立方体:
glPushMatrix();
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();
glTranslatef( -1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
最后你要做什么。
在中心绘制立方体并保存(推送)模型matirx,向右移动一步并绘制下一个立方体并最终恢复( pop )模型矩阵,转向180°,向右走向右一步绘制第三个立方体。但你必须围绕向上矢量旋转,在你的情况下是(0,1,0),而不是围绕X轴:
glPushMatrix();
Models::cube.drawSolid();
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
glPopMatrix();
glRotatef( 180*PI/180, 0.0, 1.0f, 0.0f ); // rotate around the up vector
glTranslatef( 1.0f * step, 0.0f, 0.0f );
Models::cube.drawSolid();
顺便说一句,在你的第二个例子中,你将3个矩阵推入堆栈,但是你只弹出2个矩阵。放在堆叠上的每个矩阵也应该再次取下。这意味着glPushMatrix
和glPopMatrix
的数量应始终相等。否则你要么在没有结束的情况下堆叠,要么尝试从空堆栈中取出一些东西。