目前正致力于通过一系列图像处理需要一点动画的应用程序。我已经在网上完成了大量关于如何解决我的问题的研究但是没有为Swift 4做任何事情。下面是我的代码,它显示了循环中的第一张图片,当我运行应用程序但根本没有动画。一切都很好,我没有看到我的代码有问题,但也许你们可以提供帮助。高级赞赏它!
let atlas = SKTextureAtlas(named: “mypic”)
var TextureArray = [SKTexture]()
var person = SKSpriteNode()
override func didMove(to view: SKView) {
person = SKSpriteNode(imageNamed: "red_1.png")
person.size = CGSize(width: 150, height: 129)
person.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])
for i in 1...atlas.textureNames.count {
let Name = "red_\(i).png"
TextureArray.append(SKTexture(imageNamed: Name))
}
self.addChild(person)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
let myAnimation = SKAction.animate(with: TextureArray, timePerFrame: 0.1)
person.run(SKAction.repeatForever(myAnimation))
}
答案 0 :(得分:3)
动画动作放在update
中,每帧执行一次。因此,如果游戏以60 FPS运行,则update
会在一秒内被调用60次。这意味着每秒person
都需要运行60个新的myAnimation
操作。
要解决此问题,请考虑将动画操作放在代码中的其他位置,例如将person
添加到场景后立即。由于这是repeatForever
操作,因此动画将按预期运行,直到从节点中删除操作,或者从场景中删除节点。
希望这有帮助!