我试图在GLFW中拖动一个未修饰的窗口,但遇到一些事件滞后,即使我使用的是glfwWaitEvents()
我有一个光标位置回调和一个简单的循环:
// register a cursor position callback
glfwSetCursorPosCallback(win, cursor_pos_callback);
// then loop..
while(!glfwWindowShouldClose(win)) {
glfwWaitEvents();
... some rendering...
glfwSwapBuffers(win);
}
我的光标回调会对增量进行一些简单的跟踪并更新窗口位置。
cursor_pos_callback(GLFWwindow *win, double xpos, double ypos) {
// figure out delta_x and delta_y based on cursor previous position
int delta_x, delta_y;
// update window position
if (window_drag_active) {
int x,y;
glfwGetWindowPos(window, &x, &y);
glfwSetWindowPos(window, x + delta_x, y + delta_y);
}
}
当我在直线上拖动时,这是什么
delta_x: 10 delta_y: 0 | xpos: 649 ypos: 55
delta_x: 5 delta_y: -1 | xpos: 654 ypos: 54
delta_x: 5 delta_y: 3 | xpos: 659 ypos: 57
delta_x: 5 delta_y: 2 | xpos: 664 ypos: 59
delta_x: -5 delta_y: -2 | xpos: 659 ypos: 57
delta_x: 4 delta_y: 0 | xpos: 663 ypos: 57
delta_x: 2 delta_y: 0 | xpos: 665 ypos: 57
delta_x: -3 delta_y: -3 | xpos: 662 ypos: 54
delta_x: 2 delta_y: 1 | xpos: 664 ypos: 55
delta_x: 2 delta_y: 0 | xpos: 666 ypos: 55
delta_x: 3 delta_y: 2 | xpos: 669 ypos: 57
delta_x: 1 delta_y: -1 | xpos: 670 ypos: 56
delta_x: 2 delta_y: -1 | xpos: 672 ypos: 55
delta_x: 7 delta_y: 3 | xpos: 679 ypos: 58
delta_x: 2 delta_y: -1 | xpos: 681 ypos: 57
delta_x: -2 delta_y: -3 | xpos: 679 ypos: 54
delta_x: 0 delta_y: -2 | xpos: 679 ypos: 52
delta_x: 3 delta_y: 3 | xpos: 682 ypos: 55
delta_x: -5 delta_y: -3 | xpos: 677 ypos: 52
xpos
应该增加,然后每隔一段时间就会增加(陈旧事件?)
也许我的窗口移动没有与光标同步?
结果就是当我拖动窗户时,它猛烈摇晃,我几乎无法将它移动到任何地方......
更新:我也尝试将glfwSetWindowPos
逻辑移动到主循环中但没有成功 - 我仍然得到同样的震动和口吃。
更新:当我注释掉glfwSetWindowPos()
时,窗口不再移动(当然),但事件流现在已经一致。
这让我认为,当快速完成时,窗口的移动会引起猛拉动作(即前进2步,后退1步)。
答案 0 :(得分:4)
我怀疑你的问题是cursor_pos_callback
相对于窗口接收光标位置,移动窗口会对该位置产生直接影响。
假设您以恒定速率对角移动光标。如果超过一个刻度,光标从相对位置(100,100)移动到(105,105),则计算delta_x=5
和delta_y=5
。然后移动窗口。移动窗口的过程然后瞬间将相对坐标从(105,105)改回(100,100),并在下一个刻度上,即使你已经移动到相对于原始窗口位置的位置(110,110),你是仅在相对位置(105,105)相对于新窗口位置,因此您可以从之前的位置计算delta_x=0
和delta_y=0
(加上一些随机的抖动噪音),即使您和#39; ve实际上沿每个轴移动了5个单位。
相反,修改算法以保持恒定的相对光标位置。在拖动开始时,存储相对光标位置(例如(100,100))。现在,在每个刻度线处,计算您需要定位窗口的位置,以将光标移回到固定的相对位置。因此,如果光标移动到(112,108),则将窗口移动(+ 12,+ 8)以将光标放回(100,100)。在稍后的刻度,如果光标移动到(108,106),不要尝试从(112,108)计算增量;相反,将它与原始(100,100)起点进行比较,并将窗口移动(+ 8,+ 6)。它将类似于以下内容:
cursor_pos_callback(GLFWwindow *win, double xpos, double ypos) {
// update window position
if (window_drag_active) {
int delta_x = xpos - window_drag_starting_xpos;
int delta_y = ypos - window_drag_starting_ypos;
int x,y;
glfwGetWindowPos(window, &x, &y);
glfwSetWindowPos(window, x + delta_x, y + delta_y);
}
}
答案 1 :(得分:3)
我将另一个答案标记为已接受的解决方案,因为您需要记录初始起始光标位置(相对于窗口)并使用它来计算增量。
然而这样做只提供了一半的解决方案。 拖动时我仍然在屏幕上经历了一些重大的跳跃和射击!
最后我发现这个同步问题来自我设置新窗口的位置。
要完全摆脱任何延迟,并确保窗口+光标同步,您必须执行glfwGetWindowPos()
和glfwSetWindowPos()
at同时在渲染循环中!
在回调中执行此操作将导致位置变得不同步的抖动。所以我相信解决方案的一部分也是确保尽可能保持窗口+光标同步。
这是一个最小的例子,我来了(非常感谢K.A. Buhr!)
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
static double cursor_pos_x = 0;
static double cursor_pos_y = 0;
static double delta_x = 0;
static double delta_y = 0;
static int window_drag_active = 0;
static void mouse_button_callback(GLFWwindow *window, int button, int action,
int mods) {
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_PRESS) {
window_drag_active = 1;
double x, y;
glfwGetCursorPos(window, &x, &y);
cursor_pos_x = floor(x);
cursor_pos_y = floor(y);
}
if (button == GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT && action == GLFW_RELEASE) {
window_drag_active = 0;
}
}
int main() {
glfwInit();
GLFWwindow *win = glfwCreateWindow(400, 500, "Drag Example", NULL, NULL);
glfwSetMouseButtonCallback(win, mouse_button_callback);
glfwMakeContextCurrent(win);
while (!glfwWindowShouldClose(win)) {
glfwWaitEvents();
if (window_drag_active) {
double xpos, ypos;
glfwGetCursorPos(win, &xpos, &ypos);
delta_x = xpos - cursor_pos_x;
delta_y = ypos - cursor_pos_y;
int x, y;
glfwGetWindowPos(win, &x, &y);
glfwSetWindowPos(win, x + delta_x, y + delta_y);
}
glfwSwapBuffers(win);
}
return 0;
}