这是一个在鼠标光标位置后绘制三角形的简单程序。
我(并且希望你)注意到的是,三角形滞后于光标,它不像在整个窗口中拖动时那么紧张。
所以我的问题是:我做错了什么?是什么导致这种滞后?
我意识到的一件事是,移动三角形的实际像素值就足够了,而不是一次又一次地光栅化它。
但光栅化这个三角形真的那么贵吗?
我也尝试使用glTranslate
而不是绘制不同的坐标,但没有改善延迟。
所以我希望你能告诉我如何有效地绘制它。
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
static void error_callback(int error, const char* description)
{
fputs(description, stderr);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
static void cursor_callback(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos)
{
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
float ratio = width / (float) height;
x = ratio*(2*xpos/(float)width - 1);
y = 2*-ypos/(float)height + 1;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if (!glfwInit())
exit(EXIT_FAILURE);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Following Triangle", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// Callbacks
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_callback);
// geometry for the equal sided triangle
float r = 0.1f; // outer circle radius
float u = r * sin(M_PI_2/3.0f);
float l = 2.0f * r * cos(M_PI_2/3.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
float ratio = width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.f, 0.f, 0.f);
glVertex3f(x+0, y+r, 0.f);
glColor3f(0.f, 1.f, 0.f);
glVertex3f(x-l/2.0f, y-u, 0.f);
glColor3f(0.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(x+l/2.0f, y-u, 0.f);
glEnd();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
答案 0 :(得分:3)
是的,将渲染同步到帧速率的常用方法是使用SwapInterval(1)
,但您并没有这样做,但这不是滞后的根源。实际上,通常将SwapInterval
设置为0,则滞后时间要小于将其设置为1的滞后时间,因此我怀疑实际上始终将其设置为1。因此,我将其余的假设SwapInterval
设置为1。
您看到这种滞后的原因有两个。
对某些细节进行了光泽处理,在OpenGL中天真的渲染方法具有如下循环:
while (!exitCondition()) {
pollEvents();
render();
swap();
}
此循环每帧运行一次。如果render()
很快,则大部分时间都花在swap()
上。 swap()
实际上直到发出新帧才发出新帧。新的鼠标和键盘事件可能会在整个时间内发生,但是直到下一帧才生效。这意味着在到达屏幕时,鼠标和键盘信息已存在一到两帧。为了获得更好的延迟,您不应该立即轮询新事件。等待尽可能多的新事件,进行渲染,然后及时发送帧以使其显示。等待swap()
的时间应尽可能少。这可以通过在循环中添加延迟来实现。假设tFrame
是帧之间的时间量(对于60Hz屏幕为1s / 60。= 16.67ms),而tRender
的时间量通常大于{{1} }运行。具有延迟延迟的循环如下所示:
render()
事实证明,耐心也是计算的一种优点。
新手会期望while(!exitCondition()) {
sleep(tFrame - tRender);
pollEvents();
render();
swap();
}
等到vsync,然后将新渲染的帧发送到屏幕并返回,类似于我在原因0中使用的glfwSwapBuffers()
函数。它实际上是做什么的有效地,是将先前渲染的帧发送到屏幕上并返回,这给您带来了一整帧延迟。为了解决这个问题,您必须获得一种同步渲染的单独方法,因为OpenGL的机制还不够好。这种机制是特定于平台的。 Wayland有这样一种机制,称为演示时间。 GLFW当前不支持此功能,但是I added it这个同步问题使我非常困扰。结果如下:
如您所见,确实可以将渲染同步到系统光标。真的很难。
答案 1 :(得分:2)
您的更新完全是事件驱动的。尝试将glfwPollEvents
替换为glfwWaitEvents
。然后我会重新实现glfwSwapInterval(1)
。通过更频繁地更新显示器刷新率来获得任何东西 - 只是撕裂和燃烧循环。
答案 2 :(得分:0)
我认为这是由于双缓冲:绘制的OpenGL是第二个缓冲区,而第一个缓冲区显示在窗口中。并使用命令
交换缓冲区glfwSwapBuffers()
因此总是存在至少一帧的滞后,即30FPS时为33ms或60FPS时为17ms。 这是该方法固有的,无法修复。但是,如果使用以下命令隐藏系统鼠标:
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_HIDDEN);
然后没有参考鼠标,大脑以某种方式习惯了滞后,它就会消失。
答案 3 :(得分:0)
尽管enigmaticPhysicist的解决方案是我们可以通过Wayland的glfw实现的最佳解决方案。
从glfw 3.2开始,我可以通过禁用vsync并手动调整正确的超时时间来获得流畅的鼠标体验
class CartSerializer(serializers.ModelSerializer):
product = CustomForeignKeyField(required=False, queryset=Prouct.objects.all() )
class Meta:
model = Cart
fields = ['id', 'user', 'product', 'quantity']
def create(self, validated_data):
return Cart.objects.create(**validated_data)
将贪婪// Waits with timeout until events are queued and processes them.
GLFWAPI void glfwWaitEventsTimeout(double timeout);
的用法替换为glfwPollEvents
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