今天我带来了一个关于伪3D和透视的主题。
我正在查看视频#1 Java Classical 3D Rendering Tutorial : Creating 3D World,在那里他使用了渲染伪3D细胞和地板的方法。我试图找到一些教程或他使用的方法的名称,但我没有找到。我看到了算法,但目前尚不清楚。我开始搜索透视图形(消失点,地平线......),但我得到的独特之处在于静态绘图。我想应用一种幻觉,将相机放入计划并移动它。下面是一个关于我想要的透视地板和天花板的例子。
这只是一个图像,但我的第一个问题是:“我真的可以在这个环境中进行相机的移动,比如旋转和移动x和y轴?”。我试图在画布上制作2个消失点,为每个15度的角度创建线条,我有一个透视错觉,但我找不到一种方法来进行旋转或运动。在那个视频中,我看到像素只使用绿色和蓝色来创建2个维度,但我想用线条来制作它,以了解它是如何工作的。
没有一个地方一步一步地教导如何用动作制作视角。我没找到。我查看了Java游戏制作者的视频和马库斯人使用视频方法创建了由“光环的前奏”调用的游戏,但我没有找到这个渲染之王的解释。
让我知道我必须使用网格创建一个计划。我必须在线条中应用逻辑来创建运动吗?我真的想要理解制作这种伪3D的逻辑,而不使用框架或类似的东西。谢谢你的帮助!我会等你的回答。
我检查了SNES的MODE 7。这是我认为的好方法。我只是要了解它是如何工作的,以及如何进行旋转。
**注意:我不知道如何使用光线投射。 Raycasting我将用它来创建墙壁。
答案 0 :(得分:2)
有趣的问题。我没有反对并编写它以获得乐趣,所以这里有一些见解......那么有两种基本方法。一个是光栅假,第二个是基于矢量。我将描述后者,因为你可以用它做更多的事情。
矢量方法
这种方法并不伪造任何它真正 3D 。其余的取决于你想要使用它的渲染...现在我假设你可以渲染 2D 线。所有代码块都在 C ++ 。
<强>转换强>
你需要矢量数学来在世界和相机空间之间转换点,然后再转发。在 3D 图形中通常使用 4x4均匀变换矩阵,许多编程 API 本地支持它们。我将基于 OpenGL 矩阵布局来确定所使用的乘法顺序。有关详细信息,我强烈建议您阅读:
因为我从中使用了很多。链接的答案也很有用,尤其是 3D 图形管道和Full伪逆矩阵。答案本身就是 3D 渲染所需的基本知识(低级别,不需要渲染内容的任何lib)。
还有像 GLM 这样的库,所以如果你想要你可以使用支持 4x4 矩阵和 4D 向量的任何线性代数而不是我的代码。
因此,让我们有两个4x4
矩阵(camera
)代表我们的相机坐标系,第二个(icamera
)代表它的反转。现在,如果我们想要在世界和屏幕空间之间进行转换,我们只需这样做:
P = camera*Q
Q = icamera*P
其中P(x,y,z,1)
是相机坐标系中的点,Q(x,y,z,1)
是全球世界坐标系中的相同点。
<强>视角强>
只需将P
除以其z
坐标即可完成此操作。这将缩放(0,0)
周围的对象,因此距离越远的对象就越小。如果我们添加一些屏幕分辨率和轴校正,我们可以使用它:
void perspective(double *P) // apply perspective transform on P
{
// perspectve division
P[0]*=znear/P[2];
P[1]*=znear/P[2];
// screen coordinate system
P[0]=xs2+P[0]; // move (0,0) to screen center
P[1]=ys2-P[1]; // axises: x=right, y=up
}
所以点0,0
是屏幕的中心。 xs2,ys2
是屏幕分辨率的一半,znear
是投影的焦距。因此XY
平面矩形的屏幕分辨率和中心位于(0,0,znear)
将完全覆盖屏幕。
渲染3D线
我们可以使用任何基元进行渲染。我选择了line因为它非常简单并且可以实现很多。所以我们想要的是使用 2D 线渲染 API (任何类型)渲染 3D 线。我基于 VCL ,因此我选择的VCL/GDI Canvas
应该与您的Canvas
非常相似。
因此,作为输入,我们在全球世界坐标系中得到了两个 3D 点。为了使用 2D 线进行渲染,我们需要将 3D 位置转换为 2D 屏幕空间。这是通过matrix*vector
乘法来完成的。
从中我们获得两个 3D 点但在相机坐标系中。现在我们需要按视图区域( Frustrum )剪切线条。我们可以忽略x,y
轴,因为 2D 行api通常会对我们这样做。所以唯一剩下的就是剪辑z
轴。 z
轴中的 Frustrum 由znear
和zfar
定义。其中zfar
是我们距离相机焦点的最大可见距离。因此,如果我们的行完全位于z-range
之前或之后,我们会忽略它并且不会渲染。如果它在里面我们渲染它。如果它越过znear
或zfar
,我们会关闭外部部分(通过x,y
坐标的线性插值)。
现在我们只对两个点应用透视,并使用x,y
坐标渲染 2D 线。
我的代码如下:
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB) // draw 3D line
{
int i;
double D[3],A[3],B[3],t;
// transform to camera coordinate system
matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
// sort points so A.z<B.z
if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
// D = B-A
for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
// ignore out of Z view lines
if (A[2]>zfar) return;
if (B[2]<znear) return;
// cut line to view if needed
if (A[2]<znear)
{
t=(znear-A[2])/D[2];
A[0]+=D[0]*t;
A[1]+=D[1]*t;
A[2]=znear;
}
if (B[2]>zfar)
{
t=(zfar-B[2])/D[2];
B[0]+=D[0]*t;
B[1]+=D[1]*t;
B[2]=zfar;
}
// apply perspective
perspective(A);
perspective(B);
// render
can->MoveTo(A[0],A[1]);
can->LineTo(B[0],B[1]);
}
渲染XZ
飞机
我们可以使用 3D 线作为方格网格来显示地面和天空平面。因此,我们只需创建for
循环,渲染x
- 轴对齐线和y
- 轴对齐线,覆盖某些原点位置size
周围某些O
的正方形。这些线应该是彼此之间的一些step
,等于网格单元大小。
原点位置O
应位于我们的 frustrun 中心附近。如果它是恒定的那么我们可以走出飞机边缘,因此它不会覆盖整个(半)屏幕。我们可以使用我们的相机位置并添加0.5*(zfar+znear)*camera_z_axis
。为了保持运动的错觉,我们需要将O
与step
大小对齐。我们可以为此利用floor
,round
或整数。
生成的平面代码如下所示:
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
{
int i;
double A[3],B[3],t,size;
double U[3]={1.0,0.0,0.0}; // U = X
double V[3]={0.0,0.0,1.0}; // V = Z
double O[3]={0.0,0.0,0.0}; // Origin
// compute origin near view center but align to step
i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
O[1]=y;
// set size so plane safely covers whole view
t=xs2*zfar/znear; size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
t+=step; // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
t*=sqrt(2); // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
// U lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*V[i];
B[i]+=step*V[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
// V lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*U[i];
B[i]+=step*U[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
matrix_mul_vector(A,icamera,A);
}
现在如果我把所有这些放在小的 VCL / GDI / Canvas 应用程序中,我得到了这个:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h> // you can ignore these lines
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm" // up to here.
TMain *Main; // this is pointer to my VCL window (you do not need it)
//--- Here starts the important stuff: --------------------------------------
// perspective
double znear= 100.0; // focal length for perspective
double zfar = 2100.0; // visibility
// view
double xs2=0.0; // screen half resolution
double ys2=0.0;
// camera
double yaw=0.0; // euler yaw angle [rad]
double camera[16]; // camera direct transform matrix
double icamera[16]; // camera inverse transform matrix
// keyboard bools
bool _forw=false,_back=false,_right=false,_left=false;
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_inv(double *a,double *b) // a[16] = Inverse(b[16])
{
double x,y,z;
// transpose of rotation matrix
a[ 0]=b[ 0];
a[ 5]=b[ 5];
a[10]=b[10];
x=b[1]; a[1]=b[4]; a[4]=x;
x=b[2]; a[2]=b[8]; a[8]=x;
x=b[6]; a[6]=b[9]; a[9]=x;
// copy projection part
a[ 3]=b[ 3];
a[ 7]=b[ 7];
a[11]=b[11];
a[15]=b[15];
// convert origin: new_pos = - new_rotation_matrix * old_pos
x=(a[ 0]*b[12])+(a[ 4]*b[13])+(a[ 8]*b[14]);
y=(a[ 1]*b[12])+(a[ 5]*b[13])+(a[ 9]*b[14]);
z=(a[ 2]*b[12])+(a[ 6]*b[13])+(a[10]*b[14]);
a[12]=-x;
a[13]=-y;
a[14]=-z;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b) // c[3] = a[16]*b[3]
{
double q[3];
q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
}
//---------------------------------------------------------------------------
void compute_matrices() // recompute camera,icamera after camera position or yaw change
{
// bound angle
while (yaw>2.0*M_PI) yaw-=2.0*M_PI;
while (yaw<0.0 ) yaw+=2.0*M_PI;
// X = right
camera[ 0]= cos(yaw);
camera[ 1]= 0.0 ;
camera[ 2]= sin(yaw);
// Y = up
camera[ 4]= 0.0 ;
camera[ 5]= 1.0 ;
camera[ 6]= 0.0 ;
// Z = forward
camera[ 8]=-sin(yaw);
camera[ 9]= 0.0 ;
camera[10]= cos(yaw);
// no projection
camera[ 3]= 0.0 ;
camera[ 7]= 0.0 ;
camera[11]= 0.0 ;
camera[15]= 1.0 ;
// compute the inverse matrix
matrix_inv(icamera,camera);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void perspective(double *P) // apply perspective transform
{
// perspectve division
P[0]*=znear/P[2];
P[1]*=znear/P[2];
// screen coordinate system
P[0]=xs2+P[0]; // move (0,0) to screen center
P[1]=ys2-P[1]; // axises: x=right, y=up
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB) // draw 3D line
{
int i;
double D[3],A[3],B[3],t;
// transform to camera coordinate system
matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
// sort points so A.z<B.z
if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
// D = B-A
for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
// ignore out of Z view lines
if (A[2]>zfar) return;
if (B[2]<znear) return;
// cut line to view if needed
if (A[2]<znear)
{
t=(znear-A[2])/D[2];
A[0]+=D[0]*t;
A[1]+=D[1]*t;
A[2]=znear;
}
if (B[2]>zfar)
{
t=(zfar-B[2])/D[2];
B[0]+=D[0]*t;
B[1]+=D[1]*t;
B[2]=zfar;
}
// apply perspective
perspective(A);
perspective(B);
// render
can->MoveTo(A[0],A[1]);
can->LineTo(B[0],B[1]);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
{
int i;
double A[3],B[3],t,size;
double U[3]={1.0,0.0,0.0}; // U = X
double V[3]={0.0,0.0,1.0}; // V = Z
double O[3]={0.0,0.0,0.0}; // Origin
// compute origin near view center but align to step
i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
O[1]=y;
// set size so plane safely covers whole view
t=xs2*zfar/znear; size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
t+=step; // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
t*=sqrt(2); // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
// U lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*V[i];
B[i]+=step*V[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
// V lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*U[i];
B[i]+=step*U[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
matrix_mul_vector(A,icamera,A);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw() // this is my main rendering routine
{
// clear buffer
bmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
// init/update variables
double step= 50.0; // plane grid size
::xs2=Main->xs2; // update actual screen half resolution
::ys2=Main->ys2;
// sky
bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
draw_plane_xz(bmp->Canvas,+200.0,step);
// terrain
bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
draw_plane_xz(bmp->Canvas,-200.0,step);
// render backbuffer
Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
_redraw=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner) // this is initialization
{
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
pyx=NULL;
_redraw=true;
// camera start position
camera[12]=0.0;
camera[13]=0.0;
camera[14]=0.0;
compute_matrices();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender) // this is exit
{
if (pyx) delete[] pyx;
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender) // this is called on resize
{
xs=ClientWidth; xs2=xs>>1;
ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
bmp->Width=xs;
bmp->Height=ys;
if (pyx) delete[] pyx;
pyx=new int*[ys];
for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender) // this is called on forced repaint
{
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender) // this is called periodically by my timer
{
double da=5.0*M_PI/180.0; // turn speed
double dl=15.0; // movement speed
bool _recompute=false;
if (_left ) { _redraw=true; _recompute=true; yaw+=da; }
if (_right) { _redraw=true; _recompute=true; yaw-=da; }
if (_forw ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]+=dl*camera[8+i]; }
if (_back ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]-=dl*camera[8+i]; }
if (_recompute) compute_matrices();
if (_redraw) draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,TShiftState Shift) // this is called when key is pushed
{
//Caption=Key;
if (Key==104) _left=true;
if (Key==105) _right=true;
if (Key==100) _forw=true;
if (Key== 97) _back=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) // this is called when key is released
{
if (Key==104) _left=false;
if (Key==105) _right=false;
if (Key==100) _forw=false;
if (Key== 97) _back=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
这里是Form头文件(除非你重构我的VCL应用程序,否则你真的不需要它)
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef win_mainH
#define win_mainH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//---------------------------------------------------------------------------
class TMain : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TTimer *tim_redraw;
void __fastcall FormResize(TObject *Sender);
void __fastcall FormPaint(TObject *Sender);
void __fastcall FormDestroy(TObject *Sender);
void __fastcall tim_redrawTimer(TObject *Sender);
void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
void __fastcall FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TMain(TComponent* Owner);
void draw();
int xs,ys,xs2,ys2,**pyx;
Graphics::TBitmap *bmp;
bool _redraw;
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
VCL 应用只是单一表格,上面有单个计时器(100ms
),没有其他 VCL 组件。 bmp
只是我的后备缓冲区位图,以避免闪烁。键盘事件只是为了启用转动和移动(使用小键盘8,9,4,1
)。
上面代码的预览:
现在,如果要添加由雾或体积雾完成的白化可见性限制器。您只需根据参数t
:
t = (z-znear)/(zfar-znear); // t = <0,1>
其中z
是相机空间中的像素坐标,所以:
color = color*(1.0-t) + White*t;
但是要在这里应用它,我们需要编码 2D 线光栅化器或者每个顶点颜色都有 2D 线api(比如 OpenGL )。另一个选择是通过混合雾图像伪造它,该图像在中心线附近是完全实心的,在顶部和底部边缘是完全透明的。
答案 1 :(得分:2)
我找到了用于在旧游戏中创建透视图的方法。在这里查看我的教程:http://programandocoisas.blogspot.com.br/2017/09/mode-7.html。 方法的名称是MODE 7.我做了一个教程来帮助我们实现并理解它。在纹理上制作模式7的公式是:
_X = X / Z
_Y = Y / Z
Z可以用来创建深度。该变量只是Y坐标上的递增变量。获得_X和_Y新坐标后,只需使用这些坐标获取将要映射的纹理中的像素,并在渲染视图中将此像素插入X Y坐标。
这是伪代码: 基本上,伪代码是:
//This is the pseudo-code to generate the basic mode7
for each y in the view do
y' <- y / z
for each x in the view do
x' <- x / z
put x',y' texture pixel value in x,y view pixel
end for
z <- z + 1
end for
以下是代码:
package mode7;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
/**
* Mode 7 - Basic Implementation
* This code will map a texture to create a pseudo-3d perspective.
* This is an infinite render mode. The texture will be repeated without bounds.
* @author VINICIUS
*/
public class BasicModeSeven {
//Sizes
public static final int WIDTH = 800;
public static final int WIDTH_CENTER = WIDTH/2;
public static final int HEIGHT = 600;
public static final int HEIGHT_CENTER = HEIGHT/2;
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) throws IOException {
//Create Frame
JFrame frame = new JFrame("Mode 7");
frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
//Create Buffered Images:
//image - This is the image that will be printed in the render view
//texture - This is the image that will be mapped to the render view
BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
BufferedImage texture = ImageIO.read(new File("src/mode7/texture.png"));
//The new coords that will be used to get the pixel on the texture
double _x, _y;
//z - the incrementable variable that beggins at -300 and go to 300, because
//the depth will be in the center of the HEIGHT
double z = HEIGHT_CENTER * -1;
//Scales just to control de scale of the printed pixel. It is not necessary
double scaleX = 16.0;
double scaleY = 16.0;
//Mode 7 - loop (Left Top to Down)
for(int y = 0; y < HEIGHT; y++){
_y = y / z; //The new _y coord generated
if(_y < 0)_y *= -1; //Control the _y because the z starting with a negative number
_y *= scaleY; //Increase the size using scale
_y %= texture.getHeight(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds
for(int x = 0; x < WIDTH; x++){
_x = (WIDTH_CENTER - x) / z; //The new _x coord generated
if(_x < 0)_x *= -1; //Control the _x to dont be negative
_x *= scaleX; //Increase the size using scale
_x %= texture.getWidth(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds
//Set x,y of the view image with the _x,_y pixel in the texture
image.setRGB(x, y, texture.getRGB((int)_x, (int)_y));
}
//Increment depth
z++;
}
//Loop to render the generated image
while(true){
frame.getGraphics().drawImage(image, 0, 0, null);
}
}
}
结果如下: