我的代码简化了:
Clock.tick(UPS): #updates per second
game.update()
for frame in range(FPU) #frames per update
game.draw(frame)
它应该做的是每秒应该有等于UPS值的更新次数。每次更新时,绘制的帧数将等于FPU。这确实意味着FPS是UPS * FPU。
我的问题是如何将其设置为流畅,流畅。平滑是这个问题的关键问题。
我需要让每个game.draw()
彼此之间保持相同的距离。
Clock = pygame.clock
然后Clock.tick(UPS*FPU)
无法正常工作,因为更新的次数与draw * FPU一样多。
我应该在时钟内使用时钟吗?那会有用吗? (我尝试过,但我不确定结果 - 它是否适用于所有极端情况。)
Clock1.tick(UPS):
game.update()
Clock2.tick(FPU):
game.draw(frame)
或者也许只是在时钟内?那会有用吗?
game.update()
Clock.tick(UPS*FPU)
game.draw()
我正在考虑pygame.Clock使用tick.tick_busy_loop(),但这是实验问题 - 与此问题无关。