我有一个非常简单的OpenGL应用程序,只渲染一个纹理四边形。这是我的代码,它工作正常(纹理四边形看起来很好):
// Bind the test texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture);
// Draw the quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x, y, 0.0f);
glEnd();
然后我想引入一个简单的着色器。所以我稍微修改了我的代码:
// Use shader and point it to the right texture
auto texLocation = glGetUniformLocation(mProgram, "tex");
glUseProgram(mProgram);
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
// Draw the quad
// Same drawing code as before...
顶点着色器:
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片段着色器:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;
}
现在我得到的是一个黑色四边形: - (
我已经尝试并测试过很多东西:
有没有人知道为什么我在使用着色器时看不到纹理?
答案 0 :(得分:5)
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
^^^^^^^^^^^^ texture object
纹理单元索引绑定到采样器,而不是纹理对象。
使用纹理单位零代替:
glUniform1i(texLocation, 0);