我无法使用JOGL计算我想要的动作。本书中的示例莫名其妙地使用了sin()
的{{1}}和cos()
。
System.timeInMillis()
这一切都很好,问题是我想知道他们从哪里得到这些数字以及如何计算,以及其他一些顺利下降的立方体。
stack.translate(Math.sin(amt)*4.0f, Math.sin(amt) * 1.0f, Math.cos(amt)*2.0f);
诀窍,但它是有限的。是否有任何资源可以指导如何使用这些神秘的int pos = 1;
stack.translate(0.0, --pos, 0.0);
和sin()
函数以非常特定的方式控制运动?
我现在正在调查相关问题。我所需要的只是某种参考,我甚至不知道该怎么称呼这类事情进行研究;流体动力学? 3D三角图形运动? 3D牛顿物理学?
答案 0 :(得分:2)
这个等式并不神秘......它只是椭圆的参数方程(扭曲的圆圈)......让我通过推导来解释:
2D xy平面圆圈:
x=x0+r*cos(t)
y=y0+r*sin(t)
其中(x0,y0)
是圆心,r
是圆半径,t=<0.0,2.0*Pi>
是角度参数,用于确定所需圆圈的哪个点。
2D xy平面轴对齐椭圆
x=x0+rx*cos(t)
y=y0+ry*sin(t)
我们每轴只使用不同的半径。所以rx,ry
也是半轴。
3D椭圆
如果我们将#2 椭圆旋转到 3D ,我们可以获得任何椭圆。为了简单起见,我们可以沿一个轴旋转,将一个椭圆坐标分成两个...所以如果我重写你的等式:
x=sin(t)*4
y=sin(t)
z=cos(t)*2
表示z
是椭圆的起始轴(角度0
前轴x
),x,y
轴是前y
轴的旋转部分。椭圆以(0,0,0)
为中心,并具有半轴2.0
和sqrt(1^2+4^2)
。
现在,如果我们将t
更改为系统时间缩放到某个速度,那么
t = amt = 2.0*Pi*system_time/T
T
是您的行动期。
现在,当您使用绝对平移时,您将对象移动到沿椭圆的位置。如果使用相对平移,则速度由此椭圆驱动,从而导致更复杂的轨迹。如果您想要使用真实物理Newton D'Alembert physics并通过改变加速度来驱动您的物体,那么这只是伪动作模拟。
如果你想制作人类驱动的物体,请看一下最后的链接:
对于行星运动,请参阅:
所以要回答你的第二个问题,请使用 Newton D'Alembert 和矢量数学。我假设 3D 。所以让你的立方体具有位置速度和加速度。
// init do this just once
pos=(0,0,0); // [m] start position
vel=(0,0,0); // [m/s] start velocity
acc=(0,-9.81,0); // [m/s^2] acceleration on object (gravity in -y direction)
// on some timer or before render ...
vel+=acc*dt;
pos+=vel*dt;
cube.translate(pos); // absolute translation of your cube
其中dt [s]
是从上次计算开始经过的时间,因此在计时器的情况下,它是以秒为单位的间隔。您可以使用任何单位,但所有单位必须兼容pos,vel,acc
。
你可以添加如下的摩擦:
acc+=k*vel*|vel|; // acc += k*vel^2
其中k
是空气中的摩擦系数(液体中k*vel^3
)远小于1.0
。
要驾驶你的物体,你可以使用驱动力......
acc += F/m;
其中F
是驱动力的总和,而m
是物体的质量。
所有这些也可以用于角度(方向),因为它具有相似性
alpha -> pos
omega -> vel
epsilon -> acc
并使用alpha
对象的绝对旋转。