如何将Pixmap / Texture加载到AssetManager中?

时间:2017-09-07 15:16:37

标签: java android libgdx asset-management

我遇到过这些文章: https://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/AssetManager.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/PixmapLoader.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/TextureLoader.html https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets

我仍然没有找到任何关于如何将纹理加载到 AssetManager 的内容。 在我的游戏中,我创建了一个 Pixmap 并将其包裹在纹理周围。然后我处理Pixmap 。然后我用SpriteBatch 绘制纹理。我的游戏中创建的每个纹理都是由Pixmap创建的,因此它是在运行时创建的。如何将这些纹理加载到AssetManager中?

上面的链接和我遇到的所有内容仅显示如何从已有文件中加载纹理。

1 个答案:

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来自您的评论

  

AssetManager可以帮助防止占用内存两次或更多。

您可能不需要使用资产管理器来防止这种情况发生。相反,您只需在代码中添加一个条件,检查资产是否已加载,例如

if(myTexture != null){
    // not loaded
    pmap = new Pixmap(10, 10,Format.RGBA8888);
    pmap.setColor(Color.RED);
    pmap.fill();
    myTexture = new Texture(pmap);
    pmap.dispose()
}else{
    // already loaded, do nothing (or add to count of times used)
}

如果您仍想使用资产管理器,您可以选择几个选项。

  1. 您可以将当前纹理/像素图图像保存到实际文件中,并使用资产管理器正常加载它们。 (最简单的选择)
  2. 扩展AssetManager (code)并添加您自己的方法,将您的资源添加到资产objectMap和assetTypes objectMap。