我遇到过这些文章: https://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/AssetManager.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/PixmapLoader.html http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/TextureLoader.html https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets
我仍然没有找到任何关于如何将纹理加载到 AssetManager 的内容。 在我的游戏中,我创建了一个 Pixmap 并将其包裹在纹理周围。然后我处理Pixmap 。然后我用SpriteBatch 绘制纹理。我的游戏中创建的每个纹理都是由Pixmap创建的,因此它是在运行时创建的。如何将这些纹理加载到AssetManager中?
上面的链接和我遇到的所有内容仅显示如何从已有文件中加载纹理。
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来自您的评论
AssetManager可以帮助防止占用内存两次或更多。
您可能不需要使用资产管理器来防止这种情况发生。相反,您只需在代码中添加一个条件,检查资产是否已加载,例如
if(myTexture != null){
// not loaded
pmap = new Pixmap(10, 10,Format.RGBA8888);
pmap.setColor(Color.RED);
pmap.fill();
myTexture = new Texture(pmap);
pmap.dispose()
}else{
// already loaded, do nothing (or add to count of times used)
}
如果您仍想使用资产管理器,您可以选择几个选项。