不确定为什么会发生这种情况,但此代码允许在重新加载后触发超过3个子弹。我试图找出原因。我想可能是检查哪个是这个问题但是我可能错了。
任何帮助都将不胜感激。
video.addEventListener("loadedmetadata", function() {
console.log(video.clientWidth)
}, true)
答案 0 :(得分:2)
这是一个偏离主题,不是为了解决你的问题,而是为了避免你未来的问题,尤其是性能问题。如果您打算开发3D射击游戏,我建议您不要实例化子弹(除非您打算创建一些时间推移场景)
原因有两个:
我认为为你实例化子弹的原因主要是以下两个:
OnCollisionEnter()
或类似的所以我可以给你一些你可以尝试而不是实例化子弹的提示。
1 - 为了代表拍摄,您可以在镜筒的末端附加一盏灯,拍摄时会闪烁。您可以在检查器中选择此灯光的颜色,长度,强度......
在下面的脚本中,您将了解如何在拍摄期间激活和停用灯光效果的示例。它还控制射击之间的时间流逝。没有任何协程。
public Light gunLight;
public float timeBetweenBullets = 0.15f;
void Update ()
{
// Add the time since Update was last called to the timer.
timer += Time.deltaTime;
// If the Fire1 button is being press and it's time to fire...
if(Input.GetButton ("Fire1") && timer >= timeBetweenBullets)
{
Shoot ();
}
// If the timer has exceeded the proportion of timeBetweenBullets that the effects should be displayed for...
if(timer >= timeBetweenBullets * effectsDisplayTime)
{
DisableEffects ();
}
}
public void DisableEffects ()
{
// Disable the line renderer and the light.
gunLight.enabled = false;
}
void Shoot (){
timer = 0f;
// Enable the light.
gunLight.enabled = true;
}
2 - 第二部分是如何检测玩家是否朝正确方向射击。要解决这个问题,你需要在拍摄时使用光线投射,并分析射线击中的内容。
为此,您应该使用以下行修改上面的镜头方法:
void Shoot ()
{
// Reset the timer.
timer = 0f;
// Enable the light.
gunLight.enabled = true;
// Set the shootRay so that it starts at the end of the gun and points forward from the barrel.
shootRay.origin = transform.position;
shootRay.direction = transform.forward;
// Perform the raycast against gameobjects on the shootable layer and if it hits something...
if(Physics.Raycast (shootRay, out shootHit, range, shootableMask))
{
// Try and find an EnemyHealth script on the gameobject hit.
EnemyHealth enemyHealth = shootHit.collider.GetComponent <EnemyHealth> ();
// If the EnemyHealth component exist...
if(enemyHealth != null)
{
// ... the enemy should take damage.
enemyHealth.TakeDamage (damagePerShot, shootHit.point);
}
// Set the second position of the line renderer to the point the raycast hit.
gunLine.SetPosition (1, shootHit.point);
}
// If the raycast didn't hit anything on the shootable layer...
else
{
// ... set the second position of the line renderer to the fullest extent of the gun's range.
gunLine.SetPosition (1, shootRay.origin + shootRay.direction * range);
}
}
现在你的射击方法投射了一条射线,以防射线击中敌人(这是一个标记为敌人的GameObject),它会执行一些动作。在这种特殊情况下,我认为敌人已经附加了一个脚本来减少其射击时的生命。
你可以使镜头的特效更复杂,例如:添加声音,渲染线,一些粒子系统来模拟粉末...
你可以,我认为你应该从Unity官方网站上查看这个教程,以便更好地理解我在答案中提到的内容,并为你的游戏获得一些额外的想法:
https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter/harming-enemies?playlist=17144
答案 1 :(得分:1)
问题(如上所述)是你的Reload()协程在你发射最后一个镜头之后和放弃MouseButton(0)之前在Update()中被调用了额外的时间。为了避免这种情况,我建议在开始协程之前检查以确保你没有重新加载:
else if (ammoRemaining == 0 && !isReloading)
{
StartCoroutine(Reload());
}