此代码崩溃,因为secondBody
未与节点关联。
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
// Set vars to hold bodies
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
// Sort bodies
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
// Handle different contacts
if firstBody.categoryBitMask == BallBitMask && secondBody.categoryBitMask == TileBitMask {
didBallTileHit(tile: secondBody.node!) // Code crashes here :(
}
...
}
1)除了将物理主体设置为nil
之外,还有什么会导致物理主体失去与SpriteKit中节点的关联?
2)物理体如何在没有节点的情况下甚至存在?
答案 0 :(得分:1)
SKSPhysicsBody本身就是一个对象,完全有能力创建但与SKSpriteNode无关(尽管可能没什么用处:-))
在didBallTileHit()
中,您removeFromParent()
是否有任何节点?如果是这样,这可能是导致崩溃的原因,因为Sprite-Kit在2个对象之间产生了多次冲突,并且为2个节点多次调用didBegin()
。然后,如果您继续将第一个呼叫中的一个节点移至didBegin()
,则第二次和后续呼叫将不会出现这种情况。
处理它的方法(你不能让sprite-kit在某些情况下多次调用didBegin)是为了确保你的联系代码适应这一点,多次处理合同不会导致问题(例如多次添加分数,删除多个生命,尝试访问已被删除的节点或物理等。)
有关更多详细信息和可能的解决方案,请参阅以下答案:https://stackoverflow.com/a/44384390/1430420
答案 1 :(得分:1)
您可以使用不同的方法处理联系。
更简单的方法是:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let bodyA = contact.bodyA
let bodyB = contact.bodyB
guard let nodeA = bodyA.node as? SKSpriteNode,
let nodeB = bodyB.node as? SKSpriteNode,
let parentNodeA = nodeA.parent,
let parentNodeB = nodeB.parent
else {return}
//all your stuff
}