我有一个正方形,在x和y中从-1到1。
在这个方块中选择一个随机点非常简单:
Random r = new Random();
float x = (float)Math.Round(r.NextDouble() * 2 - 1, 4);
float y = (float)Math.Round(r.NextDouble() * 2 - 1, 4);
这给了我任何一点,概率相等,在我的广场上。
从可能性中移除广场的一部分也很容易
Random r = new Random();
float x = (float)Math.Round(r.NextDouble() * 1.5 - 1, 4);
float y = (float)Math.Round(r.NextDouble() * 2 - 1, 4);
但我真正努力做的是将随机区域加权到某个区域。具体来说,我希望此处突出显示的部分更有可能,其他所有内容(除了红色部分,仍然是禁止的)应该具有较低的概率,具体取决于与高位线的距离。最远点应该有0次机会,其余的是现有机会,当靠近线时更高,点数正好在我的线上(因为我将它们舍入到特定的小数,有线上的点)具有最好的赔率。
抱歉丑陋的照片。这是我在油漆区做的最好的表现我的想法。
"最有可能" area是一个空菱形(只是带有顶点(-1,0),(0,-0.5),(1,0),(0,0.5)的那个,当然红色区域会覆盖加权,因为它&# 39;关闭限制。红色区域是x> 0.5
的任何东西有谁知道怎么做?我在C#工作,但老实说,任何非深奥语言的算法都可以解决问题。我完全迷失了如何继续。
一位意见提供者指出,在算法中添加禁区是一个额外的难度,没有实际用途。
您可以假设我在运行加权算法后自行处理禁区。因为它只占该区域的25%,所以如果我这样做的话,大多数时候它甚至不会在性能方面产生差异:
while (x > 0.5)
{
runAlgorithmAgain();
}
因此,您可以安全地忽略该部分以获得答案。
答案 0 :(得分:1)
好的,这是我对此事的看法。我想提出一些算法,有一些拒绝可能会解决你的问题。请注意,由于需要接受拒绝,它可能比您预期的要慢。
我们在单象限(例如,左下角)中进行采样,然后使用反射将点放入任何其他象限,然后拒绝红色区域点。
基本上,象限中的采样是两步过程。首先,我们在边界线上采样第一个位置。一旦我们在线上获得位置,我们就从钟形形状(例如高斯或拉普拉斯)的分布中采样,并且在与边界线方向正交的位置移动点。
代码编译,但完全未经测试,所以请检查所有内容的数字
using System;
namespace diamond
{
class Program
{
public const double SQRT_5 = 2.2360679774997896964091736687313;
public static double gaussian((double mu, double sigma) N, Random rng) {
var phi = 2.0 * Math.PI * rng.NextDouble();
var r = Math.Sqrt( -2.0 * Math.Log(1.0 - rng.NextDouble()) );
return N.mu + N.sigma * r * Math.Sin(phi);
}
public static double laplace((double mu, double sigma) L, Random rng) {
var v = - L.sigma * Math.Log(1.0 - rng.NextDouble());
return L.mu + ((rng.NextDouble() < 0.5) ? v : -v );
}
public static double sample_length(double lmax, Random rng) {
return lmax * rng.NextDouble();
}
public static (double, double) move_point((double x, double y) pos, (double wx, double wy) dir, double l) {
return (pos.x + dir.wx * l, pos.y + dir.wy * l);
}
public static (double, double) sample_in_quadrant((double x0, double y0) pos, (double wx, double wy) dir, double lmax, double sigma, Random rng) {
while (true) {
var l = sample_length(lmax, rng);
(double x, double y) = move_point(pos, dir, l);
var dort = (dir.wy, -dir.wx); // orthogonal to the line direction
var s = gaussian((0.0, sigma), rng); // could be laplace instead of gaussian
(x, y) = move_point((x, y), dort, s);
if (x >= -1.0 && x <= 0.0 && y >= 0.0 && y <= 1.0) // acceptance/rejection
return (x, y);
}
}
public static (double, double) sample_in_plane((double x, double y) pos, (double wx, double wy) dir, double lmax, double sigma, Random rng) {
(double x, double y) = sample_in_quadrant(pos, dir, lmax, sigma, rng);
if (rng.NextDouble() < 0.25)
return (x, y);
if (rng.NextDouble() < 0.5) // reflection over X
return (x, -y);
if (rng.NextDouble() < 0.75) // reflection over Y
return (-x, y);
return (-x, -y); // reflection over X&Y
}
static void Main(string[] args) {
var rng = new Random(32345);
var L = 0.5 * SQRT_5 + 0.5 / SQRT_5; // sampling length, BIGGER THAN JUST A SEGMENT IN THE QUADRANT
(double x0, double y0) pos = (-1.0, 0.0); // initial position
(double wx, double wy) dir = (2.0 / SQRT_5, 1.0 / SQRT_5); // directional cosines, wx*wx + wy*wy = 1
double sigma = 0.2; // that's a value to play with
// last rejection stage
(double x, double y) pt;
while(true) {
pt = sample_in_plane(pos, dir, L, sigma, rng);
if (pt.x < 0.5) // reject points in the red area, accept otherwise
break;
}
Console.WriteLine(String.Format("{0} {1}", pt.x, pt.y));
}
}
}