我已经看到了基于颜色片段在屏幕空间或像Three.js/GLSL - Convert Pixel Coordinate to World Coordinate这样的本地对象空间中的位置的解决方案。
那些正在使用屏幕坐标,并在相机移动或旋转时进行更改;或仅适用于本地对象空间。
我想要完成的是根据世界空间中的position
对片段进行着色(如在three.js场景图的世界空间中)。
即使相机移动,颜色也应保持不变。
希望行为的示例:位于(x:0,y:0,z:2)世界空间中的1x1x1立方体将使其第三个成分(蓝色== z)始终在1.5 - 2.5之间。即使相机移动也应如此。
到目前为止我得到了什么:
顶点着色器
varying vec4 worldPosition;
void main() {
// The following changes on camera movement:
worldPosition = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
// This is closer to what I want (colors dont change when camera moves)
// but it is in local not world space:
worldPosition = vec4(position, 1.0);
// This works fine as long as the camera doesnt move:
worldPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
// Instead I'd like the above behaviour but without color changes on camera movement
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器
uniform vec2 u_resolution;
varying vec4 worldPosition;
void main(void)
{
// I'd like to use worldPosition something like this:
gl_FragColor = vec4(worldPosition.xyz * someScaling, 1.0);
// Here this would mean that fragments xyz > 1.0 in world position would be white and black for <= 0.0; that would be fine because I can still divide it to compensate
}
这是我得到的: https://glitch.com/edit/#!/worldpositiontest?path=index.html:163:15
如果您使用 wasd 移动,您可以看到颜色不会停留在原位。不过,我还是喜欢他们。
答案 0 :(得分:7)
您的worldPosition
错了。您不应该在计算中涉及相机。这意味着,不是projectionMatrix
也不是viewMatrix
。
// The world poisition of your vertex: NO CAMERA
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
// Position in normalized screen coords: ADD CAMERA
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldPosition;
// Here you can compute the color based on worldPosition, for example:
vColor = normalize(abs(worldPosition.xyz));
检查this fiddle。
请注意,此处使用的abs()
颜色可能会为不同的位置提供相同的颜色,这可能不是您想要的颜色。