我正在尝试编写我的着色器并添加光源,我想出来并做到了。
但是有一个问题,光源的位置被错误地确定,当相机旋转或移动时,会发生一些不可想象的事情。
所以我得到了顶点着色器的位置
vec3 vGlobalPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0 )).xyz
现在我正在尝试制作照明区域
float lightDistance = pointLights[ i ].distance;
vec3 lightPosition = pointLights[ i ].position;
float diffuseCoefficient = max(
1.0 - (distance(lightPosition,vGlobalPosition) / lightDistance ), 0.0);
gl_FragColor.rgb += color.rgb * diffuseCoefficient;
但正如我之前所写,如果你旋转相机,照明区域会移动到不同的位置。
我手动设置灯光位置,一切正常。
vec3 lightPosition = vec3(2000,0,2000);
...
问题是如何获得正确的光源位置?我需要一个全球性的位置,我不知道光源中包含什么位置。
答案 0 :(得分:0)
你的问题在于vPos
。目前你这样做:
vPos = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz
相反,您需要将位置乘以modelViewMatrix
:
vPos = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
您需要使用modelViewMatrix
因为PointLight.position
相对于相机。