我试图想出一种在OpenGL中将3D变换矩阵转换为2D的方法。我的z坐标被忽略(我正在使用地面投影)。
这是我想要实现的一个例子:
// Given a transformation matrix
// | r00 r01 r01 t0 |
// | r10 r11 r11 t1 |
// | r20 r21 r21 t2 |
// | 0. 0. 0. 1. |
//
// Ignore the z-coordinate, and convert it to
// | r00 r01 t0 |
// | r10 r11 t1 |
// | 0. 0. 1. |
glm::dmat4 t_matrix_3D = GetTransformation();
glm::dmat3 t_matrix_2D = glm::dmat3(t_matrix_3D);
t_matrix_2D[2] = dvec3(dvec2(t_matrix_3D[3]), 1.);
t_matrix_2D[0][2] = 0.;
t_matrix_2D[1][2] = 0.;
问题是,是否有更漂亮的方法呢?也许使用矩阵切片或子矩阵提取?
答案 0 :(得分:3)
最易理解,可能性能最佳的方法是编写内联方法或函数,并直接使用glm::mat3
的构造函数:
glm::mat3 Mat3Dto2D( const glm::mat4 & m )
{
return glm::mat3(
m[0][0], m[0][1], 0.0f,
m[1][0], m[1][1], 0.0f,
m[3][0], m[3][1], 1.0f
);
}