我正在研究我的游戏引擎,我得到一些错误,我不知道如何修复。 我有摄像头,它有指向GameObject的指针,但每当我使用他时,它说它是未定义的类型GameObject。我在Visual Studio 2017工作,它给了我错误C2027。
我已经有前向声明,并且指针在构造函数中被赋值给对象。我看这个页面但是 感谢任何帮助。
这是camera.h
#pragma once
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <map>
#include <algorithm>
class GameObject;
#include "Camera_manager.h"
#include "gameObject.h"
#include "Interface_SDL.h"
#include "Layer_manager.h"
#include "Vector2f.h"
#include "Typedef.h"
class Camera : public Interface_SDL
{
public:
Camera(float relativeX, float relativeY, GameObject* ownerObject, ScreenDestination screenDestination, float cameraResolutionWidth, float cameraResolutionHeight, Layer_manager* layerManager);
~Camera();
//Pozice kamery
Vector2f _relativeLocation;
//Object kde je umístěna
GameObject* _ownerObject;
bool active;
float _cameraResolutionWidth;
float _cameraResolutionHeight;
inline float getCameraResolutionWidth() { return _cameraResolutionWidth; }
inline float getCameraResolutionHeight() { return _cameraResolutionHeight; }
//Getter pro rozměry kamery v rozmezí 0 - 1
float getCameraWidthInPercent() { return _screenDestination.XEnd - _screenDestination.XStart; }
float getCameraHeightInPercent() { return _screenDestination.YEnd - _screenDestination.YStart; }
//Vrací pozici na obrazovce
inline float getScreenXstart() {return _screenDestination.XStart * Interface_SDL::_windowWidth; }
inline float getScreenYstart() { return _screenDestination.YStart * Interface_SDL::_windowHeight; }
ScreenDestination _screenDestination;
Layer_manager* _layerManager;
//getter of LayerManager
Layer_manager* getLayerManger() { return _layerManager;}
inline Vector2f getWorldPos() { return _relativeLocation + _ownerObject->getWorldLocation(); }
inline float getWorldPosX() { return _relativeLocation.GetX() + _ownerObject->getWorldLocation().GetX(); }
inline float getWorldPosY() { return _relativeLocation.GetY() + _ownerObject->getWorldLocation().GetY(); }
SDL_Texture* getTexture(int layerNumber);
//Věco pro mazání textur
SDL_Texture* cleaningTexture;
SDL_Rect* cleaningRect;
//LAYERY
SDL_Texture* textureLayer0;
SDL_Texture* textureLayer1;
SDL_Texture* textureLayer2;
SDL_Texture* textureLayer3;
SDL_Texture* textureLayer4;
SDL_Texture* textureLayer5;
SDL_Texture* textureLayer6;
SDL_Texture* textureLayer7;
SDL_Texture* textureLayer8;
SDL_Texture* textureLayer9;
//Funkce pro správu textur
//Vyčistí všechny Layery a nastaví je na NO USED
void clearAllLayers();
//Vyčistí texturu která se vloží
void clearTexture(SDL_Texture* texture);
//resize layers
void resizeLayers(int width, int height);
void handleEvents();
void update();
};
答案 0 :(得分:0)
您无法在头文件中使用_ownerObject
。
原因是您只使用class GameObject;
转发声明其类型。前向声明只告诉编译器有关类的存在,而不是它的外观(通过包含“GameObject.h”来完成)。因此,编译器无法知道标题行中是否_ownerObject->getWorldLocation()
return _relativeLocation + _ownerObject->getWorldLocation();
是一个有效的函数调用。
要解决此问题,请使用_ownerObject
将所有函数移动到cpp文件。
答案 1 :(得分:0)
编译器显然有权:D。
你有GameObject
的转发声明,没问题。什么不好在这里:
inline Vector2f getWorldPos() { return _relativeLocation + _ownerObject->getWorldLocation(); }
如何知道_ownerObject
有getWorldLocation
方法的编译器?
您需要或在cpp文件中包含GameObject
定义或delcare,并包含正确的标题。