我从将gcc中的代码编译到Visual Studio 2017提供的编译器。
每次我尝试运行应用程序时都会出现以下错误:
以下是我认为错误来自的文件:
Texture.h
#include <SDL2/SDL.h>
#include <memory>
#include <string>
namespace AcsGameEngine {
class Renderer;
class Texture {
public:
Texture(const Renderer& renderer);
Texture(const Renderer& renderer, const std::string&);
Texture(const Texture& orig) = default;
virtual ~Texture();
void load(const std::string&, uint16_t w = 0, uint16_t h = 0) const;
void load(const char*, uint16_t w = 0, uint16_t h = 0);
const Renderer& getRenderer() const { return m_renderer; }
//inline SDL_Texture* getRawPointer() const { return m_texture->get(); }
private:
std::unique_ptr<SDL_Texture> m_texture;
const Renderer& m_renderer;
uint16_t m_width;
uint16_t m_height;
};
} // namespace AcsGameEngine
Texture.cpp
#include "Texture.h"
#include "Renderer.h"
#include <SDL2/SDL_image.h>
namespace AcsGameEngine {
Texture::Texture(const Renderer &renderer) : m_renderer(renderer) {
}
Texture::Texture(const Renderer &renderer, const std::string &p) : Texture(renderer) {
load(p.c_str());
}
Texture::~Texture() {
if (m_texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(m_texture.get());
}
}
void Texture::load(const std::string &path, uint16_t w, uint16_t h) const {
load(path.c_str());
}
void Texture::load(const char *path, uint16_t w, uint16_t h) {
SDL_Surface *tmp = IMG_Load(path);
m_texture.reset(SDL_CreateTextureFromSurface(m_renderer.getRawPointer(), tmp));
SDL_FreeSurface(tmp);
if (m_texture == false) {
//error
}
}
} // namespace AcsGameEngine
我不明白为什么抱怨未定义的类型,因为SDL.h包含struct SDL_Texture。
答案 0 :(得分:3)
SDL.h不包含SDL_Texture
的定义。它只包含一个前向声明。这是因为你从不打算直接使用这个类型,你只是想用它来指向它。但是,为了实例化std::unique_ptr<SDL_Texture>
,您需要完整的定义。
但是为什么你在这里没有使用自定义删除器std::unique_ptr
,因为你只需要用SDL_DestroyTexture
手动删除对象?这违背了使用智能指针的全部目的。试试这个:
struct TextureDeleter
{
void operator()(SDL_Texture* tp) {
SDL_DestroyTexture(tp);
}
};
std::unique_ptr<SDL_Texture, TextureDeleter> m_texture;
答案 1 :(得分:3)
SDL_Texture
结构。它是一个内部类型,只有它的前向声明在公共接口中可用,你不能delete
它。您应该为智能指针std::unique_ptr<SDL_Texture, void(SDL_Texture*)> m_texture
提供自定义删除器,然后再分配m_texture = std::unique_ptr(SDL_CreateTextureFromSurface(...), SDL_DestroyTexture)
。