在Android上使用OpenGL ES显示透明纹理时出现问题

时间:2010-12-29 21:23:20

标签: android opengl-es transparency textures vbo

我现在已投入超过一天的时间寻找解决方案,了解如何在Android上使用OpenGL渲染透明纹理。显然其他人比我有更多的运气,但在尝试了各种解决方案(例如Transparent texture in OpenGL ES for Android)后,我仍然无法完成它。

这是我的基本设置:

        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
    gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);

    gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL10.GL_MODULATE);
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glViewport(0, 0, w, h);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluOrtho2D(gl, -ratio, ratio, -1, 1);

纹理通过...

加载
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL10.GL_MODULATE);
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

...并且有迹象表明这会导致由于预乘alpha而导致的问题。但ReplicaIsland确实也使用了GLUtils功能,游戏似乎没有透明图像的问题。

现在,如果我使用alpha通道(PNG)绘制纹理,它们会显示为黑色。没有alpha的纹理会以各自的颜色正确绘制。我没有运气就应用了各种glBlendFunc调用,即

    gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    gl.glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);

我也尝试了这个

    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

结果始终是纹理根本不可见(完全透明?)。

用于测试的图像来自ReplicaIsland项目,这些是标准的PNG。这也意味着所使用的纹理符合2规则的力量 - 在各种帖子中提供的另一种解决方案。我看到一个区别是ReplicaIsland似乎主要依赖于draw_texture扩展,而我必须使用VBO(为了能够应用旋转)。

非常感谢帮助! 谢谢 本

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

好的,另一天的调试过去了,最后我发现了我的错误。它与位图的颜色方案glBlendFunc或类似的东西无关。

我发现在两个纹理函数调用中对GL_FIXEDGL_FLOAT的草率使用。