我现在已投入超过一天的时间寻找解决方案,了解如何在Android上使用OpenGL渲染透明纹理。显然其他人比我有更多的运气,但在尝试了各种解决方案(例如Transparent texture in OpenGL ES for Android)后,我仍然无法完成它。
这是我的基本设置:
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glViewport(0, 0, w, h);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(gl, -ratio, ratio, -1, 1);
纹理通过...
加载 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
...并且有迹象表明这会导致由于预乘alpha而导致的问题。但ReplicaIsland确实也使用了GLUtils功能,游戏似乎没有透明图像的问题。
现在,如果我使用alpha通道(PNG)绘制纹理,它们会显示为黑色。没有alpha的纹理会以各自的颜色正确绘制。我没有运气就应用了各种glBlendFunc调用,即
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
我也尝试了这个
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
结果始终是纹理根本不可见(完全透明?)。
用于测试的图像来自ReplicaIsland项目,这些是标准的PNG。这也意味着所使用的纹理符合2规则的力量 - 在各种帖子中提供的另一种解决方案。我看到一个区别是ReplicaIsland似乎主要依赖于draw_texture扩展,而我必须使用VBO(为了能够应用旋转)。
非常感谢帮助! 谢谢 本
答案 0 :(得分:2)
好的,另一天的调试过去了,最后我发现了我的错误。它与位图的颜色方案glBlendFunc
或类似的东西无关。
我发现在两个纹理函数调用中对GL_FIXED
和GL_FLOAT
的草率使用。