glTexImage2D切片和对齐问题出现在窗口中

时间:2017-08-03 14:09:39

标签: c++ opengl gis topography

我正在制作自己的地形图,我一直在使用NASA的.hgt文件。

我正在使用

加载文件
void MapImage::load_map_file(const char* filename) {
    std::ifstream file(filename, std::ios::in | std::ios::binary);
    if (!file) {
        std::cout << "Error opening file!" << std::endl;
    }
    std::vector<short> tempHeight(TOTAL_SIZE);
    unsigned char buffer[2];

    int x, y;
    for (int i = 0; i < TOTAL_SIZE; i++) {
        if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer), sizeof(buffer))) {
            std::cout << "Error reading file!" << std::endl;
        }
        tempHeight[i] = (buffer[0] << 8) | buffer[1];
    }

    height = tempHeight;
}

然后使用以下命令将它们添加到内存位图中

void MapImage::loadTextureImage() {
img_tex = 0;
glGenTextures(1, &img_tex);

int x, y, w, h;
w = h = SRTM_SIZE;
unsigned char* img;
img = (unsigned char *)malloc(3 * w * h);
memset(img, 0, sizeof(img));

int g = 0;
double height_color;

/*
for(int i = 0; i < TOTAL_SIZE; i++){
    height_color = (float)height[i] / 10.0;
    g = (height_color * 255);
    if (g>255)g = 255;

    img[i * 3 + 2] = (unsigned char)0;
    img[i * 3 + 1] = (unsigned char)g;
    img[i * 3 + 0]= (unsigned char)0;
}
*/

for (int i = 0; i < w; i++) {
    for (int j = 0; j < h; ++j) {
        x = i; 
        y = (h - 1) - j;

        height_color = (float)height[j + (i * w)] / 10.0;
        g = (height_color * 255);
        if (g>255)g = 255;

        img[(x + y*w) * 3 + 2] = (unsigned char)0;
        img[(x + y*w) * 3 + 1] = (unsigned char)g;
        img[(x + y*w) * 3]     = (unsigned char)0;
    }
}


glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img_tex);

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D,
    0,
    GL_RGB,
    w,
    h,
    0,
    GL_RGB,
    GL_UNSIGNED_BYTE,
    img
);
}

然而,这会导致切角的图像像这样 Sliced image

使用loadTextureImage()中的注释版本看起来略有不同,但是切片相同的角落。 Sliced image 2

有没有人暗示过最近怎么办?我尝试使用图像作为纹理,加载stbi库,并且工作正常,所以我不确定它出错的地方。

(图像的坐标为N10E099)

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

这看起来像是由3宽颜色数据引起的行错位。尝试在glTexImage2D之前使用以下调用:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

这个对齐值,默认为4,只要读取纹理数据发送到GPU,glTexImage2D和朋友就会使用此对齐值。

没有验证它与数据的实际外观相匹配,所以在像你这样的情况下,行不会在4字节边界上结束,下一行的前几个字节将被跳过,导致这种对角线失真。

从另一个方向(从GPU到客户端内存)的纹理数据传输通过glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);对齐。