在一个方向上就地缩放three.js几何体而不校正网格的位置

时间:2017-08-03 09:20:01

标签: javascript 3d three.js

我们正在尝试构建“编辑句柄”,允许用户通过拖动8个位置(4个角+4个边缘)中的一个来调整(投影)平面的大小。 这个大小调整应该只在拖动方向上缩放/拉伸曲面,因此三个.js的默认缩放机制不会这样做,因为它同时在两个相反的方向上缩放,如{{3 }}

我已经阅读并尝试了很多,特别是这两个帖子:

接下来我最终得到了这个

// preparing to resize into -x direction aka "left edge"
// moving the geometry center to the right edge
mesh.geometry.translate(width/2, 0, 0);
mesh.geometry.scale(scaleX, 1, 1);
// moving the geometry center back to the middle 
// as more resizing might happen, into another direction, as per comment here: 
// https://stackoverflow.com/questions/26817717#comment74469004_26818522
mesh.geometry.translate(-(width/2 * scaleX), 0, 0);

结果不是我所期望的: 缩放再次发生在两个相反的方向上,因此平移相互抵消 - 所以当原点的中心/原点位于右边缘或者我的结尾存在误解时,不会发生缩放。

另一方面,这很好用

mesh.scale.set(scaleX, 1, 1);
mesh.position.x = (-width / 2);

但是一遍又一遍地重置网格的位置真的很麻烦 - 我还以为我已经读过缩放网格的效果不太好,因为这个转换是为每一帧重新应用的(虽然可能会出错:{ {3}}),同时将基础几何体的变换烘焙到数据中。

我也看了Scaling a geometry in one direction with top as reference in threejs的来源,但因为它不按我们想要的方式工作,因为我还没有完全掌握四元数的概念,它在我身上迷失了。

所以我的问题是:有没有办法在不校正网格位置的情况下进行单向调整大小?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

正如您所发现的,您有两种方法可以解决此问题。

  1. 缩放geometry
  2. 缩放Mesh并调整其中心位置。
  3. 首先,让我们讨论一下我不推荐的选项1,原因我稍后会说清楚。

    要在单个方向上线性缩放几何体,您仍需要沿缩放方向移动所有顶点。因此,对于每个顶点,您需要根据顶点将要接收的缩放量计算其新位置(最靠近缩放侧的顶点移动最多,中间的顶点移动一半,顶部移动到另一侧的顶点)缩放几乎没有移动)。如果你正在进行实时缩放,那可能是很多计算。

    现在考虑选项2:您更改整个网格的矩阵(包括其新位置)。而已。矩阵被发送到GPU,后者处理其余的。我相信你知道,GPU非常擅长数学(包括矩阵数学),而JavaScript则不太好,或者至少要慢得多。执行矩阵操作对GPU来说无关紧要。

    更不用说,在变换矩阵到位的情况下,您始终可以获得顶点的世界位置:

    vertexCopy.set(myMesh.geometry.attributes.position.getX(index),
        myMesh.geometry.attributes.position.getY(index).
        myMesh.geometry.attributes.position.getZ(index));
    myMesh.localToWorld(vertexCopy);
    

    <强>梗概:

    如果有的话,操纵几何体比操纵变换矩阵更多“hacky”。这就像你告诉系统如何绘制一个正方形的每个像素,当你可以简单地告诉它画一个正方形时。

    1. 更新几何图形的计算成本很高。即使之后基本上“烘焙”顶点,下一次操作也会触发更多计算。

    2. 更新网格的矩阵很简单,并且将计算复杂性卸载到GPU,这对处理该信息没有任何问题。

    3. 欢迎您选择符合您要求的任何方法,但根据您提供的信息,我非常推荐选项2.

      第三个想法:

      你可能会使用Morph Targets来达到你想要的效果,但我对它们没有多少经验。 Here's an example of cube being deformed by morphing.你需要影响多个变形目标以达到你想要的效果,但它仍然可能比操纵几何更好,因为变形操作将在GPU上完成。