我有很多立方体(ex 100)都是同一个网格的一部分,在顶点着色器中我想沿着给定的轴缩放每个立方体,所以它的顶部被移动并且立方体像这样被拉伸:
每个立方体都有一个ID
,每个顶点都有一个对应的ID
,因此每个顶点都知道它所属的立方体。一个统一的vec3规范化cubeUps
数组(多维数据集应该扩展的方向)和一个统一的vec3 cubeOrigins
数组(每个多维数据集的基数)也传递给着色器。这些统一数组的索引与多维数据集的ID
匹配。
知道立方体的cubeOrigins
位于每个立方体底部的中心,就像白点一样,因为我认为这是需要的,但不确定:
我可以很容易地沿着给定的normal
翻译立方体,如下所示:
layout (location = 0) in vec3 vertexPos;
layout (location = 1) in vec3 vertexNor;
layout (location = 2) in float vertexCubeId;
uniform mat4 mvp;
uniform vec3 cubeUps[100];
uniform vec3 cubeOrigins[100];
void main()
{
int cubeIndex = int(vertexCubeId);
vec3 cubeUp = cubeUps[cubeIndex];
vec3 cubeOrigin = cubeOrigins[cubeIndex];
vec3 transformedPos = vertexPos;
transformedPos.x += cubeUp.x;
transformedPos.y += cubeUp.y;
transformedPos.z += cubeUp.z;
gl_Position = mvp * vec4(transformedPos, 1.0);
}
但是我的扩展计划没有成功。我认为我需要做的是:
这样的事情:
...
float scaleFactor = 1.5f;
vec3 scale = cubeUp * scaleFactor;
transformedPos.x -= cubeOrigin.x;
transformedPos.y -= cubeOrigin.y;
transformedPos.z -= cubeOrigin.z;
transformedPos.x *= scale.x;
transformedPos.y *= scale.y;
transformedPos.z *= scale.z;
transformedPos.x += cubeOrigin.x;
transformedPos.y += cubeOrigin.y;
transformedPos.z += cubeOrigin.z;
gl_Position = mvp * vec4(transformedPos, 1.0);
...
但这会将立方体移动到不希望的位置,并且不会正确缩放它们。
我是否需要在应用比例之前旋转顶点坐标,才能正确使用原点?
如何从给定的cubeUp
向量中获取用于缩放的正确值?
答案 0 :(得分:1)
在cubeUp
的方向上取顶点的点积(在减去原点之后),然后缩放它并添加到顶点位置。这将确保顶点仅朝cubeUp
方向移动。像这样:
float scaleFactor = 1.5f;
transformedPos.x -= cubeOrigin.x;
transformedPos.y -= cubeOrigin.y;
transformedPos.z -= cubeOrigin.z;
float dotProduct = dot(cubeUp, transformedPos);
dotProduct *= (scaleFactor - 1.0f); // or just set scaleFactor
// to 0.5f in the first place
vec3 offset = cubeUp * dotProduct;
transformedPos.x += offset.x;
transformedPos.y += offset.y;
transformedPos.z += offset.z;
transformedPos.x += cubeOrigin.x;
transformedPos.y += cubeOrigin.y;
transformedPos.z += cubeOrigin.z;
为了想象为什么简单地乘以比例矢量不起作用,想象一下由cubeOrigin
和cubeUp
定义的平面上的顶点(即立方体的底部)。它根本不应该移动。但是,每个角顶点都将具有非零transformedPos
向量,这意味着在乘以scale
之后值将不相同,除非在cubeUp
的特殊情况下}精确地指向XY或Z轴。
您需要专门乘以transformedPos
向量的cubeUp
方向的那一部分,该部分等于dot(cubeUp, transformedPos) * cubeUp
。而不是减去该部分然后再乘以1.5然后重新添加它,只需乘以0.5并添加它就更有效。