Retina显示屏是否消除了抗锯齿的需要?

时间:2010-12-26 20:32:55

标签: iphone antialiasing

使用iPhone 4时,Retina显示屏的分辨率非常高,以至于大多数人无法区分像素(假设)。如果是这种情况,支持Retina显示屏的应用程序是否仍然需要消除锯齿以使字体和图像平滑,或者这不再是必要的吗?


编辑:我对更详细的信息感兴趣。开始赏金。

8 个答案:

答案 0 :(得分:34)

毫无疑问 - 你仍然需要做抗锯齿数学 ,因为曲线,二阶曲线,交叉曲线和不同类型的连接的复杂性。

(另外请注意,非常简单,因为这个问题出现在两年前。视网膜显示器现在无处不在 - 实际上 - 抗锯齿实际上在每个Retina显示器上随处可见。)

当然,在A / B测试中,可以想象也可以测试直线(可能是45度)。但只要看一个较浅的线条,或改变差异。

并等待 - 这里有一个击倒的论点............

不要忘记你可以 在视网膜显示屏上显示真正的,非常小的

有人可以说你需要抗锯齿,只要字母小于(比方说)50像素高。因此,如果你有一个每英寸10点的蹩脚显示...但字母高80英尺(8000像素高)你不需要抗锯齿。我们刚刚在10 ppi显示器上证明了你“不需要”抗锯齿。

相反,让我们说史蒂夫的下一个显示器每英寸有1000像素。您仍然需要针对非常小型的抗锯齿 - 以及任何非常小的细节 - 50像素或更小!

此外:不要忘记类型中的细节......这是一个矢量图像 ...是无限的!

你可能会说,哦,在视网膜显示器上,没有抗锯齿的baskerville“M”的“身体”看起来很好。那么,衬线的曲线怎么样?衬线末端的碎片怎么样?等等。

另一种看待它的方法:好的,在典型的Mac显示器上,你不需要在平面线上进行抗锯齿,也可能需要45度线。此外,在视网膜显示器上,您可以在22.5度线甚至12.25度线上没有抗锯齿。

但是那又怎样?如果你在视网膜显示器上添加抗锯齿功能,你可以成功地绘制可笑的浅线,比在视网膜前的MacBook显示器上浅得多。

再次如上例所示,假设下一代iPhone每英寸有一亿个像素。尽管如此,添加抗锯齿功能还是可以让你拥有EVEN SHALLOWER美观的线条 - 根据定义,是的,它总会让它看起来更好看,因为它总会改善细节。

请注意,杂志文章中的“眼睛解析”业务是完全无瑕的。

即使在50 dpi显示器上,你也只能看到由像素显示策略的数学创建的模糊汞合金

如果您不相信这样,请立即在Mac上查看此写作,并计算字母“r”中的像素数。当然,你可以做到这一点是不可思议的!您可以在10 dpi显示器上可能“解析”像素。重要的是显示策略产生的模糊数学。

Antialiasing总是创造出“更好的模糊”,就像它一样。如果你有更多的像素开始,抗锯齿只会再次提供更好的模糊。再次,简单地考虑更小的功能,当然你想要反对它们。

这似乎是事态!

答案 1 :(得分:11)

眼睛/大脑将检测到不连续或阶梯边缘的分辨率高于其可以分辨单个像素的分辨率。 Retina显示屏似乎对后者足够高。

但是投入图像动画,手部动作,车辆振动,视力不完善,显示反射等等。您可能需要进行试验以确定前者是否会对您的特定应用产生任何影响。

答案 2 :(得分:6)

我从一位使用OpenGL应用程序的朋友那里对iPhone 4进行了一些快速测试。如果没有多重采样,输出上仍然存在楼梯和其他工件,但是,通过多重采样它们就不见了。

这并不奇怪,因为您仍然可以构建具有大量像素的硬边缘,因此将更多像素放入一个设备将无法解决问题(但是,它显然可以帮助减少多重采样的需要)

答案 3 :(得分:5)

做一个测试应用程序,两个图像并排,一个抗锯齿,另一个没有。让用户选择他们认为在视网膜显示屏上看起来更好的一个,并从结果中得出结论。如果绝大多数参与者选择抗锯齿图像,那么您肯定会有显着差异,否则可以安全地假设所述差异与使用该应用程序的人无关。

答案 4 :(得分:5)

这篇文章建议您需要477 DPI的分辨率才能消除查看像素的能力,高于iPhone 4 Retina显示屏的326 DPI。请务必遵循文章中的反驳链接。 http://www.wired.com/gadgetlab/2010/06/iphone-4-retina/

我还记得前一段时间读过一个论点,即在更高的分辨率下,抗锯齿效果更好达到某一点;不幸的是我无法提出参考。

编辑:我仍然找不到我想到的原始参考,但是John Gruber将iPhone 4的326 DPI屏幕与Retina MacBook Pro的220 DPI进行了比较,发现MacBook优于文本抗锯齿。请看文章中的一半:http://daringfireball.net/2012/08/pixel_perfect

答案 5 :(得分:2)

在某些时候,DPI的数量足够高,以至于如此高分辨率的“像素化”线仍然看起来很平滑。我不确定Retina是否会这样。对于像游戏这样的应用程序,如果您的屏幕具有300 DPI或更高,则不需要对几何体进行抗锯齿处理。 (虽然纹理和精灵之类的东西仍然需要它,因为当你在3D世界中接近物体时(甚至从不同角度看它们)时,纹理会被拉伸或收缩)

这是一篇关于这个主题的精彩文章: http://gamintafiles.wordpress.com/2012/03/12/when-anti-aliasing-is-no-longer-needed/

答案 6 :(得分:1)

是的,你仍然需要它。如果你真的想利用更高的PPI,你将使用抗锯齿。其重点是提供必要的“流血”,使图像尽可能以模拟形式出现。神奇的300 PPI或DPI数字在印刷品方面产生差异的唯一原因是这些点点滴在一起。当您处理LCD像素的硬边缘时,您必须使用抗锯齿,或者您仍在处理以模拟方式进行通信的数字尝试。

由于我们处理的是发光像素,而不是光反射像素,因此需要更高,因为屏幕中的硬边界的对比度更加明显。反射光混合和出血比相同的光强度更好地聚集在一起,非常直接来自发射源。

在我们拥有高分辨率的有机非基于网格的显示器之前,需要进行抗锯齿处理,最好具有反射性。

答案 7 :(得分:0)

好问题!

当我想到抗锯齿时,我想到了一种技术,它是为了补偿太大的像素而发明的。图像细节扩散到周围像素,因为它们过早地在像素边缘上被切断。由于您无法在视网膜显示屏上看到单个像素(无论如何从某个距离),我认为根据定义,抗锯齿变得无关紧要。