我正在使用ARKit并尝试将相机的位置作为旋转和(x,y,z)坐标在真实世界空间中。我所能得到的只是一个matrix_float4x4
,我不太了解,而且欧拉角只显示旋转。
这是我目前所拥有的:
let transform = sceneView.session.currentFrame?.camera.transform
let eulerAngles = sceneView.session.currentFrame?.camera.eulerAngles
这是我得到的输出:
eulerAngles: float3(-0.694798, -0.0866041, -1.68845)
transform: __C.simd_float4x4(columns: (float4(-0.171935, -0.762872, 0.623269, 0.0), float4(0.982865, -0.0901692, 0.160767, 0.0), float4(-0.0664447, 0.640231, 0.765304, 0.0), float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)))
有没有办法转换matrix_4x4
,还是有更简单的方法来获取此信息?
谢谢!
答案 0 :(得分:23)
我正在使用matrix_float4x4扩展名:
extension matrix_float4x4 {
func position() -> SCNVector3 {
return SCNVector3(columns.3.x, columns.3.y, columns.3.z)
}
}
使用:
let position = transform.position()
或者您可以直接在代码中转换位置:
let position = SCNVector3(
transform.columns.3.x,
transform.columns.3.y,
transform.columns.3.z
)
答案 1 :(得分:7)
您应该了解4x4矩阵,因为它们确实是所有3D可视化和数学的基础。
答案 2 :(得分:2)
有两种方法可以获得相机的位置:
通过使用session的currentFrame属性,您可以获取相机的变换,然后使用它来获取位置:
matrix_float4x4 cameraTransform = self.sceneView.session.currentFrame.camera.transform;
SCNVector3 cameraPosition = SCNVector3Make(cameraTransform.columns[3].x,
cameraTransform.columns[3].y, cameraTransform.columns[3].z);
或者使用sceneView的pointOfView属性获取相机的位置:
SCNVector3 cameraPosition = self.sceneView.pointOfView.worldPosition;