例如,我在代码中写这个:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
并在着色器中:
glFragColor = texture2D(sampler, uv).rgba
会发生什么,这种情况有官方定义吗?
答案 0 :(得分:3)
结果将是相同的,就像您将执行以下操作一样:
glFragColor = vec4( texture2D(sampler, uv).rgb, 1.0 );
因为Khronos集团的Image Format规范说:
图像格式不必存储每个组件。当着色器对这样的纹理进行采样时,它仍将解析为4值RGBA向量。未以图像格式存储的组件将自动填写。如果缺少R,G或B,则使用零,而缺少的Alpha总是解析为1 。
请参阅OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 15.2. SHADER EXECUTION; page 487]:
当在片段着色器中执行纹理查找时,GL计算过滤的纹理值...并将其转换为纹理基色Cb,如表15.1所示,...
Texture Base Texture base color Internal Format Cb Ab RED (Rt, 0, 0) 1 RG (Rt, Gt, 0) 1 RGB (Rt, Gt, Bt) 1 RGBA (Rt, Gt, Bt) At
表15.1:过滤后的纹理组件与纹理基础组件的对应关系。