我在Monogame的等距2D上需要帮助我的代码。 我已经成功创建了一个瓦片引擎,可以在60FPS渲染500 * 750个瓷砖(128x64大小)(但是我的计算机着火了),但问题在于FPS大幅下降的大尺寸。
首先我将所有瓷砖加载到瓷砖列表中:
for (int i = 0; i < 500; i++)
{
for (int j = 0; j < 750; j++)
{
int x = j * 128 / 2;
int y = i * 64;
int ix = x - y;
int iy = (x + y) / 2;
tiles.Add(new Tile("001", new Vector2(ix, iy), new Vector2(j, i), spriteBatch, spriteFont, content));
}
}
然后当我需要绘制将绘制可见图块的i&#39; m colling方法时:
public void drawMap(Camera camera)
{
if (spriteBatch != null)
{
tilesDrawed = 0;
foreach (Tile tile in tiles) // the problem
{
if (camera.isTileVisibe((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y))
{
Point isoCoords = new Point((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y);
isoCoords.X -= camera.xOffset;
isoCoords.Y -= camera.yOffset;
tile.drawTile(isoCoords);
tilesDrawed++;
}
}
}
}
我知道问题是我经历了每个有效的瓷砖。 但我不知道如何处理这个:/。我想我会将瓷砖列表添加到可见的瓷砖列表中,但最后它是相同的,我必须考虑所有瓷砖以检查它们是否对相机可见。
结果: Result
我真的需要帮助我长时间坐在这上面。
谢谢。
编辑: 所以我用不可见的东西替换了我的foreach:
List<Tile> visibleTiles = tiles.FindAll(r => (
(int)r.position.X + 128 > camera.width + camera.xOffset - camera.width && (int)r.position.X - 128 < camera.width + camera.xOffset) &&
((int)r.position.Y + 64 > camera.height + camera.yOffset - camera.height && r.position.Y - 64 < camera.height + camera.yOffset));
foreach (Tile tile in visibleTiles)
{
Point isoCoords = new Point((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y);
isoCoords.X -= camera.xOffset;
isoCoords.Y -= camera.yOffset;
tile.drawTile(isoCoords);
tilesDrawed++;
}
没有帮助那里发现我觉得这很慢,它只是快一点。
我切换到2d阵列 我需要找到可见的瓷砖.. 当我用:
计算时 int si = (-camera.xOffset - tileWidth) / 64;
int ei = (-camera.xOffset + camera.width + tileWidth) / 64;
int sj = (-camera.yOffset - tileHeight) / 64;
int ej = (-camera.yOffset + camera.height + tileHeight) / 64;
Point start = twoDToIso(new Point(si,sj));
Point end = twoDToIso(new Point(ei, ej));
它有点偏离,如果它外出,我将检查是否存在瓷砖。
我无法弄明白......坐在这里思考凌晨3点
答案 0 :(得分:0)
如果要绘制2D地图,为什么不将其存储在2D中?一个二维数组就可以了。
通过这种方式,您可以计算要渲染的区域的哪个部分,并使用2个循环来遍历数组。
永远不要在实时应用程序中使用LinQ,只要你只调用一次,而不是每次调用它。
您可以在相机中添加变换矩阵,这样您就可以跳过移动添加,而是通过SpriteBatch移动切片的顶点。